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  • Rogue Trader : un immense bac à builds, enfin moins hostile qu'au lancement

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    Rogue Trader : un immense bac à builds, enfin moins hostile qu'au lancement

    Sous la masse de talents, d'archétypes et de pourcentages se cache l'un des systèmes tactiques les plus généreux du CRPG moderne. Les patches ont corrigé une partie du chaos, mais Owlcat n'a toujours pas appris que « plus de profondeur » et « plus de menus » ne sont pas exactement synonymes.

    Hugat

  • Arena Breakout — perdre son sac à dos n’a jamais été aussi portable

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    Arena Breakout — perdre son sac à dos n’a jamais été aussi portable

    Arena Breakout réussit une transposition étonnamment complète de l’extraction shooter sur mobile : munitions, blessures, inventaire, économie et construction d’armes donnent un vrai poids à chaque sortie. Covert Ops évite qu’une mauvaise série de raids ruine complètement la progression, tandis que la saison 13 élargit encore les règles avec Hardcore, Team Trial et des incursions plus expérimentales. L’interface tactile et l’économie restent cependant aussi exigeantes que le champ de bataille.

    Nolind

  • War Thunder en 2026 — le meilleur combat de véhicules reste prisonnier de son grind

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    War Thunder en 2026 — le meilleur combat de véhicules reste prisonnier de son grind

    Plus de dix ans après son arrivée sur Steam, War Thunder reste remarquablement difficile à remplacer : dégâts localisés, balistique, blindage, aéronautique et batailles combinées produisent un jeu où connaître sa machine compte réellement. Cette profondeur est toujours accompagnée d'une progression interminable, d'un apprentissage brutal et d'une économie qui transforme facilement l'objectif suivant en travail à temps partiel.

    Nolind

  • RuneScape: Dragonwilds — le grind devient enfin une mécanique de survie

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    RuneScape: Dragonwilds — le grind devient enfin une mécanique de survie

    Dragonwilds transpose étonnamment bien la progression de RuneScape dans un survival : couper, miner, construire et combattre font réellement progresser des compétences, tandis que la magie finit par transformer les corvées en outils spectaculaires. La construction est excellente et la boucle de progression très addictive, mais le combat conserve une raideur et la fin de partie manque encore d'épaisseur.

    Nolind

  • MARVEL Tōkon: Fighting Souls — quatre héros, une seule barre de vie et beaucoup de chaos à maîtriser

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    MARVEL Tōkon: Fighting Souls — quatre héros, une seule barre de vie et beaucoup de chaos à maîtriser

    Arc System Works construit un tag fighter inhabituel autour d'équipes de quatre personnages, d'une barre de vie commune et d'une montée en puissance qui élargit progressivement les possibilités pendant le combat. Accessible dès les premières parties mais nettement plus complexe sous la surface, Tōkon frôle parfois la surcharge avec ses assists omniprésents et son écran saturé d'effets.

    Nolind

  • Silent Hill: Townfall — le CRTV transforme la fuite en mécanique de survie

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    Silent Hill: Townfall — le CRTV transforme la fuite en mécanique de survie

    En passant à la première personne et en construisant ses affrontements autour de l'observation, du CRTV et de la fuite, Screen Burn donne à Silent Hill une boucle de jeu étonnamment cohérente. Townfall perd toutefois une partie de cette précision quand la furtivité se fait répétitive ou excessivement punitive.

    Nolind

  • Slay the Spire 2 : le roi du deckbuilder rejoue sa meilleure main, mais la rend plus dangereuse

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    Slay the Spire 2 : le roi du deckbuilder rejoue sa meilleure main, mais la rend plus dangereuse

    Slay the Spire 2 conserve presque intacte la boucle qui a défini le roguelike deckbuilder moderne, mais la densifie avec les Enchantments, de nouvelles récompenses inter-actes, deux personnages inédits et une coopération étonnamment naturelle. L'accès anticipé montre cependant son vrai statut dès que l'équilibrage monte dans les Ascensions : certains combats et boss punissent encore davantage qu'ils ne testent la qualité d'un deck.

    Hugat

  • BOMBANANA! : trois joueurs, trois handicaps d'information, une excellente idée de game design

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    BOMBANANA! : trois joueurs, trois handicaps d'information, une excellente idée de game design

    BOMBANANA! ne se contente pas de reprendre la bombe et le manuel de Keep Talking and Nobody Explodes. Lefto Studio divise l'information entre trois rôles incompatibles et transforme la communication elle-même en puzzle. Le résultat est drôle, stressant et étonnamment profond, avec 30 niveaux, un mode Endless et des défis personnalisables pour éviter que la formule ne s'arrête après une soirée.

    Nolind

  • Eternal Return : trois genres dans la même partie, et aucune place pour jouer en pilote automatique

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    Eternal Return : trois genres dans la même partie, et aucune place pour jouer en pilote automatique

    Eternal Return transforme la préparation d'un build en élément aussi important que le combat. Routes de composants, fabrication, maîtrise du personnage, objectifs et affrontements entre huit équipes s'empilent dans une formule remarquablement profonde. Cette richesse reste aussi son principal obstacle : apprendre à jouer correctement demande beaucoup avant même de commencer à bien se battre.

    Nolind

  • Active Matter : l'extraction shooter qui fait enfin de la carte un véritable ennemi

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    Active Matter : l'extraction shooter qui fait enfin de la carte un véritable ennemi

    Active Matter reprend le risque, le loot et la perte d'équipement du genre, puis jette des anomalies gravitationnelles et des créatures aux règles étranges au milieu des fusillades. L'identité est forte, les systèmes profonds, mais l'apprentissage reste inutilement rude et le lancement n'a pas placé tous les joueurs sur une ligne de départ parfaitement neutre.

    Nolind

  • Rivage : de bonnes énigmes prisonnières d'une boucle trop contraignante

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    Rivage : de bonnes énigmes prisonnières d'une boucle trop contraignante

    Rivage possède de vraies trouvailles de game design, notamment son système K9 qui transforme les informations découvertes en progression permanente. Mais la gestion de l'énergie, les accès successifs et certaines énigmes trop opaques font parfois de sa boucle temporelle un obstacle plutôt qu'un moteur.

    Nolind

  • Anno 117: Pax Romana simplifie juste assez la formule pour mieux laisser respirer ses villes

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    Anno 117: Pax Romana simplifie juste assez la formule pour mieux laisser respirer ses villes

    Ubisoft Mainz déplace Anno vers l'Antiquité sans casser ce qui rend la série si addictive : besoins, chaînes de production, commerce et expansion forment toujours une mécanique à retardement où une boulangerie peut finir par dicter l'organisation d'une île entière. Pax Romana est plus accessible qu'Anno 1800, parfois au prix d'un peu de profondeur, mais Latium, Albion, les effets de zone, la religion et le retour du combat terrestre empêchent cette simplification de devenir un appauvrissement.

    Hugat

  • World of Tanks en 2026 : seize ans plus tard, une bataille peut encore se gagner avant le premier tir

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    World of Tanks en 2026 : seize ans plus tard, une bataille peut encore se gagner avant le premier tir

    World of Tanks reste bâti sur une idée formidable : rendre un combat de chars immédiatement compréhensible sans sacrifier le blindage, le spotting, les lignes de tir et la connaissance des cartes. Les mises à jour 2.0 puis 2.4 ont modernisé matchmaking, progression et véhicules jusqu'au Tier XI. Le problème n'est plus le manque de profondeur, mais tout ce qui s'est accumulé autour : grind, économie premium et déséquilibres ponctuels rendent l'apprentissage beaucoup moins propre que le duel lui-même.

    Hugat

  • Stellaris en 2026 : dix ans de systèmes, et toujours cette envie irrésistible de relancer une galaxie

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    Stellaris en 2026 : dix ans de systèmes, et toujours cette envie irrésistible de relancer une galaxie

    Le Stellaris de 2026 n'a presque plus rien à voir avec celui testé en 2016. Diplomatie, vassalisation, crises, ascensions, populations, empires nomades et dizaines de systèmes sont venus remplir les fameux creux du jeu d'origine. Le prix de cette richesse est une complexité désormais intimidante, mais sa capacité à transformer un simple empire personnalisé en campagne unique reste exceptionnelle.

    Hugat

  • Graveyard Keeper 2 creuse plus profond, mais aime toujours beaucoup trop vous faire travailler

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    Graveyard Keeper 2 creuse plus profond, mais aime toujours beaucoup trop vous faire travailler

    Lazy Bear Games agrandit presque chaque rouage de son simulateur macabre : production automatisée, ville à reconstruire, batailles de zombies, nouveaux arbres de progression et une avalanche de recettes supplémentaires. Le résultat est plus riche et souvent plus gratifiant que le premier épisode, mais son plaisir dépend toujours d'une question très simple : combien d'étapes intermédiaires êtes-vous prêt à accepter pour fabriquer une planche ?

    Hugat

  • AION 2 a retrouvé le goût du vrai MMO, mais son grind finit par lui couper les ailes

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    AION 2 a retrouvé le goût du vrai MMO, mais son grind finit par lui couper les ailes

    Cette critique porte sur la version live Corée/Taïwan disponible depuis novembre 2025, pas sur le client global PC encore inédit. AION 2 convainc par ses combats rapides, ses classes suffisamment malléables et une montagne de PvE, avant de révéler un problème plus ancien : progression répétitive, routines quotidiennes et accumulation de systèmes finissent par transformer l'abondance en fatigue.

    Hugat

  • The Blood of Dawnwalker : l'horloge mord plus fort que les vampires

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    The Blood of Dawnwalker : l'horloge mord plus fort que les vampires

    Rebel Wolves signe un premier RPG qui refuse gentiment de vous laisser tout faire. Ses trente jours, son alternance humain-vampire et ses quêtes très ouvertes donnent à Vale Sangora une personnalité rare, malgré un combat inégal, quelques systèmes moins aboutis qu'annoncé et une technique encore rugueuse.

    Nolind

  • Wuthering Waves en 2026 : son combat a fini par donner une vraie raison de rester sur Solaris-3

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    Wuthering Waves en 2026 : son combat a fini par donner une vraie raison de rester sur Solaris-3

    Wuthering Waves avait déjà les bons réflexes en 2024 : esquives parfaites, parades, changements de personnages agressifs et Echoes capables de transformer les ennemis vaincus en outils de build. Deux ans de contenu ont épaissi cette excellente base. Le grind et le gacha restent là, l'introduction reste pénible, mais parmi les action-RPG gratuits en monde ouvert, peu de concurrents offrent aujourd'hui un combat aussi précis.

    Hugat

  • Once Human en 2026 : ce survival bizarre a survécu à son propre chaos

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    Once Human en 2026 : ce survival bizarre a survécu à son propre chaos

    Once Human assemble survie, construction, looter-shooter, MMO et collection de créatures avec une absence presque réjouissante de retenue. Deux années de mises à jour ont amélioré son onboarding, élargi ses scénarios et assoupli plusieurs irritants du lancement. Tout ne s'emboîte toujours pas proprement, mais peu de jeux gratuits proposent un bac à sable aussi généreux et aussi franchement étrange.

    Kader

  • Space Marine 2 : quand un bon système de combat rencontre une armée qui refuse de tenir dans l'écran

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    Space Marine 2 : quand un bon système de combat rencontre une armée qui refuse de tenir dans l'écran

    Space Marine 2 comprend parfaitement le plaisir très simple d'incarner trois tonnes de colère impériale. Tir, mêlée, parade et exécution s'emboîtent dans un système agressif porté par des hordes de Tyranides spectaculaires. La campagne reste linéaire et les combats contre le Chaos sont moins excitants, mais Saber tient une formule d'action coopérative particulièrement solide.

    Nolind

  • Diablo IV en 2026 : trois ans de chirurgie ont enfin libéré son excellent ARPG

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    Diablo IV en 2026 : trois ans de chirurgie ont enfin libéré son excellent ARPG

    Le Diablo IV de 2026 n'est plus vraiment celui lancé trois ans plus tôt. Loot, endgame, progression et construction des builds ont été repris parfois brutalement, jusqu'à faire émerger un action-RPG beaucoup plus généreux et expressif. Son monde ouvert conserve quelques longueurs et la complexité de Path of Exile reste hors d'atteinte, mais le plaisir de construire puis pulvériser un écran entier de démons fonctionne mieux que jamais.

    Hugat

  • The Crust 1.0 : la Lune devient vraiment intéressante quand la logistique commence à casser

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    The Crust 1.0 : la Lune devient vraiment intéressante quand la logistique commence à casser

    The Crust trouve sa meilleure idée dans les flux : extraire un régolithe impur, séparer les matériaux, alimenter les chaînes et livrer la Terre avant l'échéance. La version 1.0 améliore fortement la construction avec son Planning Mode, mais quelques tâches manuelles et un début encore rugueux empêchent cette excellente mécanique industrielle d'atteindre la précision des ténors du genre.

    Hugat

  • Dead by Daylight, dix ans plus tard : le slasher multijoueur qui refuse de mourir

    Test

    Dead by Daylight, dix ans plus tard : le slasher multijoueur qui refuse de mourir

    Derrière ses générateurs et ses crochets, Dead by Daylight cache désormais un jeu de duel étonnamment profond. Ses meilleurs moments naissent moins de la peur que de la lecture de l'adversaire, même si cette richesse traîne avec elle une progression lourde et un équilibre impossible à figer.

    Nolind

  • Genshin Impact en 2026 — un formidable RPG d'équipe toujours prisonnier de son gacha

    Test

    Genshin Impact en 2026 — un formidable RPG d'équipe toujours prisonnier de son gacha

    Six ans après son lancement, Genshin Impact n'est plus seulement le Breath of the Wild free-to-play auquel on le comparait en 2020. Son combat élémentaire, ses régions et son exploration ont acquis une véritable identité. Le problème n'a jamais disparu pour autant : chaque nouveau personnage brillant reste branché sur une économie de rareté, de résine et de tirages qui transforme parfois le plaisir de construire une équipe en calendrier de ressources.

    Nolind

  • Borderlands 4 : Gearbox retrouve enfin le plaisir de tirer avant de parler

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    Borderlands 4 : Gearbox retrouve enfin le plaisir de tirer avant de parler

    Le passage à un Kairos largement ouvert, les nouvelles options de déplacement et quatre Chasseurs de l'Arche très malléables font de Borderlands 4 l'épisode le plus agréable à jouer depuis longtemps. Tout n'est pas propre : l'interface reste pénible, certaines quêtes étirent la progression et la technique a longtemps saboté le rythme.

    Nolind

  • Bodycam a enfin dépassé le stade de la démo technique, mais son réalisme joue encore contre lui

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    Bodycam a enfin dépassé le stade de la démo technique, mais son réalisme joue encore contre lui

    La mise à jour Locked & Loaded transforme sérieusement le FPS de Reissad Studio : loadouts, centaines d'accessoires, nouvelles animations et davantage de progression donnent enfin de l'épaisseur à une formule longtemps jugée trop maigre. Il reste pourtant un paradoxe tenace : Bodycam est fascinant quand il oblige à réapprendre à tirer, beaucoup moins lorsqu'il retombe dans des modes multijoueurs très classiques.

    Nolind

  • NBA 2K17 : le basket de 2K touchait presque au jeu parfait

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    NBA 2K17 : le basket de 2K touchait presque au jeu parfait

    NBA 2K17 reste l'un des sommets de la série parce que Visual Concepts avait compris que le réalisme ne se résumait pas aux visages et aux maillots. Placement, rythme, contact, lecture des défenses et jeu sans ballon forment un basket dense mais étonnamment naturel une fois les commandes assimilées. MyCareer apporte énormément, puis gâche une partie de sa bonne volonté avec un grind de VC déjà bien envahissant en 2016.

    Nolind

  • Sea of Thieves : huit ans plus tard, le bac à sable pirate de Rare a trouvé sa vraie forme

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    Sea of Thieves : huit ans plus tard, le bac à sable pirate de Rare a trouvé sa vraie forme

    Sea of Thieves ne repose toujours pas sur une progression chiffrée spectaculaire ou une avalanche de meilleur équipement. Rare a préféré développer son idée initiale : des bateaux excellents à manœuvrer, des systèmes simples qui se télescopent et d'autres joueurs suffisamment imprévisibles pour transformer une chasse au trésor tranquille en catastrophe mémorable.

    Kader

  • Hogwarts Legacy : un très bon jeu de sorcier prisonnier de son open world

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    Hogwarts Legacy : un très bon jeu de sorcier prisonnier de son open world

    Avalanche Software réussit là où Hogwarts Legacy était le plus attendu : donner du poids aux sortilèges, rendre Poudlard passionnant à explorer et transformer la magie en vrai système de jeu. C’est lorsque l’aventure s’éloigne du château et multiplie les activités génériques que l’enchantement perd de sa force.

    Nolind

  • No Man's Sky en 2026 — dix ans plus tard, l'univers promis existe enfin

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    No Man's Sky en 2026 — dix ans plus tard, l'univers promis existe enfin

    No Man's Sky n'est plus seulement un jeu d'exploration procédurale. Construction, colonies, vaisseaux habitables, expéditions communautaires, élevage de créatures et guerres spatiales se sont empilés pendant dix ans sans faire disparaître son plaisir le plus simple : atterrir quelque part juste pour voir ce qu'il y a derrière la colline.

    Kader

  • How to Fish : derrière la blague des poissons armés, un vrai petit jeu coop

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    How to Fish : derrière la blague des poissons armés, un vrai petit jeu coop

    How to Fish ressemble d’abord à une blague Steam : pêcher, abattre sa prise, la vendre, acheter une arme plus stupide et recommencer. Dazed Games a pourtant construit suffisamment de progression, de boss et de physique autour du gag pour qu’il tienne plusieurs soirées. Excellent entre amis, beaucoup moins convaincant seul.

    Kader

  • Last Epoch : l'ARPG qui rend la théorie des builds enfin agréable

    Test

    Last Epoch : l'ARPG qui rend la théorie des builds enfin agréable

    Last Epoch trouve un espace remarquablement confortable entre Diablo et Path of Exile. Ses arbres de compétences, son crafting et sa progression donnent envie d'expérimenter sans transformer chaque changement de build en projet de recherche. L'action et la campagne ont moins de personnalité.

    Nolind

  • PUBG Mobile Lite : le battle royale survit mieux que ses graphismes

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    PUBG Mobile Lite : le battle royale survit mieux que ses graphismes

    PUBG Mobile Lite taille franchement dans PUBG Mobile : monde plus compact, rendu dépouillé, combats plus assistés. Pourtant, la boucle atterrissage-loot-survie tient suffisamment bien pour que le jeu conserve une vraie identité sur les smartphones qu'il vise.

    Nolind

  • Helldivers 2 en 2026 : deux ans de chaos plus tard, le friendly fire reste sa meilleure mécanique

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    Helldivers 2 en 2026 : deux ans de chaos plus tard, le friendly fire reste sa meilleure mécanique

    Helldivers 2 a accumulé une troisième faction, des véhicules, des méchas, des campagnes galactiques et des dizaines d'armes, mais sa meilleure idée n'a toujours besoin d'aucune extension : quatre soldats disposent d'une puissance de feu absurde sans jamais être totalement capables de la contrôler. L'équilibrage a connu des périodes pénibles et les Warbonds encombrent désormais la progression, mais Arrowhead possède encore l'un des meilleurs systèmes coopératifs du genre.

    Hugat

  • PUBG en 2026 : neuf ans plus tard, aucun battle royale ne fait encore autant peur avec une seule balle

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    PUBG en 2026 : neuf ans plus tard, aucun battle royale ne fait encore autant peur avec une seule balle

    PUBG n'est plus le jeu techniquement chaotique de 2017, mais son idée centrale n'a presque pas bougé : une grande carte, des armes difficiles à maîtriser et une zone qui transforme progressivement l'attente en panique. La mise à jour 42.3 renouvelle même volontairement la méta des armes. L'entrée reste brutale pour les nouveaux venus et la triche demeure un chantier permanent, mais le gunplay et la tension tactique restent singuliers.

    Hugat

  • Satisfactory : l'usine parfaite n'existe pas, et c'est précisément pour ça qu'on continue

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    Satisfactory : l'usine parfaite n'existe pas, et c'est précisément pour ça qu'on continue

    Satisfactory transforme une suite de problèmes industriels en une chaîne presque inépuisable de petites victoires. Chaque nouvelle technologie résout une contrainte avant d'en révéler trois autres, tandis que la construction en trois dimensions donne à l'optimisation une dimension spatiale que peu de jeux d'automatisation égalent. La version 1.2 affine encore un ensemble déjà exceptionnel, même si l'exploration et le combat restent très loin derrière la fabrication.

    Nolind

  • Dune: Awakening : Funcom a réparé son endgame, mais pas la répétition d'Arrakis

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    Dune: Awakening : Funcom a réparé son endgame, mais pas la répétition d'Arrakis

    Dune: Awakening est aujourd'hui sensiblement meilleur que le jeu testé à son lancement. Le JcJ du Désert profond est devenu entièrement optionnel, le Chapitre 3 a ajouté spécialisations et nouvelles activités de haut niveau, et la progression possède davantage de raisons de continuer. Ce qui n'a pas disparu : une IA médiocre, des camps interchangeables et beaucoup trop de ressources à récolter entre deux grands moments.

    Hugat

  • Star Fox : trente ans plus tard, ses embranchements savent toujours mieux récompenser le pilotage que beaucoup de campagnes modernes

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    Star Fox : trente ans plus tard, ses embranchements savent toujours mieux récompenser le pilotage que beaucoup de campagnes modernes

    Velan Studios refait Star Fox 64 presque mission pour mission, mais le cœur du jeu résiste remarquablement bien : trajectoires alternatives, objectifs cachés, score et prise de risque transforment une campagne très courte en véritable jeu d'arcade à maîtriser. Le problème n'est pas ce qui a été conservé. C'est tout ce que Nintendo n'a toujours pas osé construire après.

  • 007 First Light : IO Interactive comprend que Bond doit pouvoir mentir avant de tirer

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    007 First Light : IO Interactive comprend que Bond doit pouvoir mentir avant de tirer

    First Light ne transforme pas Hitman en James Bond. Il récupère surtout son goût des espaces sociaux, du bluff et des gadgets avant de les mélanger à des poursuites, des fusillades et un corps-à-corps beaucoup plus agressif. Tout ne possède pas la liberté d'un vrai sandbox IO, mais le jeu comprend remarquablement bien la variété nécessaire au fantasme 007.

  • Splatoon Raiders : Nintendo transforme Salmon Run en machine à builds

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    Splatoon Raiders : Nintendo transforme Salmon Run en machine à builds

    Splatoon Raiders abandonne le Turf War pour un looter-shooter PvE où chaque expédition nourrit la suivante. Réservoirs, gadgets, armes, modificateurs et hordes de Salmonoïdes donnent une profondeur inattendue à une formule qui peut néanmoins devenir répétitive lorsqu'elle demande de refaire trop souvent les mêmes types de raids.

  • Big Walk : se perdre avec ses amis devient enfin une mécanique

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    Big Walk : se perdre avec ses amis devient enfin une mécanique

    Big Walk enlève carte, objectifs bavards et héros suréquipé pour garder l'essentiel : marcher, parler et comprendre quelque chose ensemble. House House transforme le chat vocal de proximité, les gestes et même la séparation du groupe en véritables systèmes de coopération.

  • Mortal Shell : devenir une statue est parfois la meilleure attaque

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    Mortal Shell : devenir une statue est parfois la meilleure attaque

    Mortal Shell emprunte énormément à Dark Souls, mais son système de Harden et ses quatre enveloppes modifient suffisamment le rythme du combat pour lui donner une vraie personnalité mécanique. Court, dense et imparfait, il comprend surtout que copier la difficulté ne suffit pas.

  • Palworld : capturer un monstre n'est que le début du problème

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    Palworld : capturer un monstre n'est que le début du problème

    Palworld 1.0 tient surtout grâce à la manière dont ses Pals relient combat, exploration, production, élevage et automatisation. La formule est beaucoup plus profonde que son vieux surnom de « Pokémon avec des armes », même si la construction de base et quelques déséquilibres restent en retrait.