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Elden Ring — L’open world qui a enfin compris pourquoi on explore

Elden Ring Par Nolind Testé sur
Elden Ring — L’open world qui a enfin compris pourquoi on explore

FromSoftware transpose son exigence dans un monde ouvert immense sans diluer ce qui faisait la force des Souls. Quelques répétitions et déséquilibres tardifs subsistent, mais la liberté donnée au joueur transforme radicalement la formule.

Le meilleur conseil qu'Elden Ring donne au joueur est parfois de faire demi-tour.

C'est une idée presque banale pour un monde ouvert, mais elle bouleverse complètement la formule que FromSoftware affine depuis Demon's Souls. Dans Dark Souls, rester bloqué sur un boss pouvait signifier apprendre encore et encore le même combat. Ici, un mur devient souvent une invitation à partir ailleurs.

L'exploration est une mécanique de difficulté

Le monde ouvert ne sert pas seulement à agrandir Dark Souls. Il donne au joueur des moyens supplémentaires de résoudre ses problèmes.

Un détour peut mener à une nouvelle invocation, une arme mieux adaptée, davantage de fioles, une compétence, quelques niveaux ou simplement plusieurs heures d'expérience supplémentaires. GameSpot insistait déjà à la sortie sur cette relation entre liberté et progression : l'exploration n'est pas un contenu parallèle, elle fait partie de la manière dont on apprend à battre le jeu.

Le résultat rend Elden Ring plus accessible sans rendre ses ennemis particulièrement gentils. Les boss restent capables de pulvériser un personnage en quelques erreurs. Seulement, le joueur possède désormais davantage de réponses que « rejouer immédiatement ».

Les Legacy Dungeons empêchent le monde ouvert de tout diluer

Stormveil, Raya Lucaria, Leyndell ou Volcano Manor rappellent que FromSoftware reste probablement plus à l'aise lorsqu'il contrôle chaque escalier, raccourci et porte verrouillée.

Ces grandes zones concentrées retrouvent la densité des Souls : chemins qui se replient sur eux-mêmes, verticalité, ennemis placés pour punir les automatismes et raccourcis que l'on finit par regarder comme de petits miracles.

Le monde ouvert donne de l'air entre ces séquences. Les donjons majeurs donnent, eux, leur ossature à l'aventure.

La construction de personnage devient presque déraisonnable

Force, dextérité, sorcelleries, incantations, saignement, givre, armes colossales, doubles lames, boucliers, arcs, pouvoirs d'armes : Elden Ring empile suffisamment de systèmes pour qu'une nouvelle partie puisse réellement jouer différemment.

Les Ashes of War comptent énormément dans cette réussite. Elles détachent partiellement l'identité d'une arme de sa compétence et permettent de remodeler plus facilement un équipement autour d'un build.

Les Spirit Ashes offrent une autre variable. Certains puristes ont évidemment décidé que les utiliser constituait un crime contre la civilisation. Le jeu, lui, les a placées là exprès.

Tous les boss ne supportent pas aussi bien la taille du jeu

Les affrontements majeurs restent souvent extraordinaires. Margit enseigne très tôt que les longues animations de FromSoftware sont conçues pour briser le réflexe de roulade. Radahn transforme un combat en spectacle. Malenia pousse l'exigence jusqu'à devenir une sorte d'examen final facultatif.

Le problème vient de la quantité. Plus l'aventure avance, plus certains avatars, dragons, chevaliers et créatures réapparaissent. Les petits donjons secondaires souffrent du même phénomène.

PC Gamer avait déjà pointé ce sentiment de familiarité malgré l'ambition générale. Sur une aventure aussi massive, FromSoftware finit parfois par montrer la couture.

La fin du jeu pousse quelques curseurs très loin

Les dernières régions augmentent brutalement les dégâts ennemis. Certains boss accumulent mobilité, délais trompeurs, zones d'effet et très longues chaînes d'attaques.

Le système reste lisible, mais certains duels paraissent davantage équilibrés autour de la puissance considérable que le joueur peut lui-même accumuler. Un build très optimisé ou une invocation puissante peut pulvériser des rencontres ; un personnage plus conventionnel peut les trouver beaucoup plus sévères.

Cette tension est presque inévitable avec autant de liberté de construction.

La version 2026 ajoute encore du matériel, sans changer le cœur du jeu

Le patch 1.17 publié le 27 août 2026 accompagne le Tarnished Pack. Il ajoute notamment deux classes de départ, Idus Knight et Heavy Knight, ainsi que de nouvelles armes et trois apparences pour Torrent pour les propriétaires du contenu.

Les équipements des nouvelles classes peuvent aussi être obtenus dans l'Entre-terre. Cela ne transforme pas le jugement sur le jeu de base : quatre ans après sa sortie, son intérêt repose toujours sur la même chose, cette sensation qu'une colline aperçue au loin peut cacher quelque chose qui mérite réellement le détour.

Très peu de mondes ouverts ont réussi à faire de la curiosité une ressource aussi importante que les points d'expérience.

Points forts

  • Un monde ouvert construit autour de la curiosité plutôt que des listes de tâches
  • Une variété de builds et d'armes remarquable
  • Les Legacy Dungeons conservent l'excellence du level design Souls
  • Une difficulté mieux modulable grâce à l'exploration, aux invocations et au multijoueur
  • Des boss majeurs parmi les plus mémorables de FromSoftware

Points faibles

  • Réutilisation croissante de boss et de petits donjons
  • Certains combats de fin de jeu poussent très loin les dégâts et les longues chaînes d'attaques
  • Les quêtes restent volontairement opaques au point de devenir difficiles à suivre sans aide
  • L'équilibrage entre builds n'est pas toujours aussi propre que la liberté proposée le laisse espérer

Elden Ring n'est pas irréprochable : son gigantisme finit par produire des catacombes familières, quelques boss recyclés et un endgame plus brutal que finement réglé. Mais son architecture générale reste exceptionnelle. Partir ailleurs quand un boss bloque, découvrir une arme capable de changer un build ou tomber sur une région entière sans marqueur de quête transforme l'exploration en véritable mécanique de progression. C'est l'un des sommets du game design de FromSoftware.

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