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Last Epoch : l'ARPG qui rend la théorie des builds enfin agréable

Last Epoch Par Nolind Testé sur
Last Epoch : l'ARPG qui rend la théorie des builds enfin agréable

Last Epoch trouve un espace remarquablement confortable entre Diablo et Path of Exile. Ses arbres de compétences, son crafting et sa progression donnent envie d'expérimenter sans transformer chaque changement de build en projet de recherche. L'action et la campagne ont moins de personnalité.

Le bon niveau de complexité

La comparaison avec Diablo et Path of Exile revient dans presque tous les tests de Last Epoch, parfois jusqu'à l'épuisement. Elle reste pourtant utile. Le jeu d'Eleventh Hour Games occupe réellement un espace intermédiaire : beaucoup plus de décisions de construction qu'un ARPG très accessible, beaucoup moins de connaissances préalables exigées qu'un système conçu pour être étudié pendant des semaines.

Les cinq classes de base se divisent en quinze maîtrises. Chaque compétence importante possède ensuite son propre arbre. Une attaque que deux personnages partagent sur le papier peut finir par fonctionner très différemment selon les points investis. PCGamesN, IGN et plusieurs autres critiques ont précisément retenu cette souplesse comme l'une des principales qualités du jeu.

Le plus important est que l'expérimentation n'a pas l'air d'une punition. La progression reste suffisamment lisible pour comprendre pourquoi un build fonctionne ou s'écroule sans consulter systématiquement une feuille de calcul externe.

Le crafting enlève une bonne partie de la corvée

C'est probablement le système qui résume le mieux Last Epoch. Un objet possède un potentiel de forge limité ; les éclats d'affixes permettent ensuite de modifier précisément ses statistiques. La part de hasard existe toujours, mais le joueur intervient beaucoup plus directement sur son équipement que dans nombre d'ARPG fondés sur l'espoir de voir tomber exactement la bonne combinaison.

PC Gamer, pourtant nettement plus réservé sur l'ensemble du jeu avec son 60/100, reconnaît la qualité de ce crafting. La critique lui reproche plutôt que les systèmes d'objets soient plus enthousiasmants que l'action elle-même.

Les monstres encaissent moins bien que les feuilles de personnage

C'est la faiblesse qui revient derrière le consensus positif. Last Epoch offre énormément de manières de construire un personnage, mais toutes ne produisent pas des combats aussi satisfaisants à regarder et à ressentir. Les animations, l'impact de certains coups et la mise en scène générale n'ont pas toujours la même précision que les systèmes mathématiques qui les soutiennent.

Ce décalage varie énormément selon la maîtrise choisie. Une bonne combinaison de compétences peut remplir l'écran d'effets et donner un véritable sentiment de montée en puissance. Dans les passages moins réussis, on revient surtout à nettoyer des groupes d'ennemis en attendant la prochaine amélioration d'équipement.

Le Monolith of Fate finit par révéler sa boucle

L'endgame repose notamment sur des lignes temporelles alternatives composées d'Echos et de modificateurs successifs. La structure donne un objectif clair après la campagne et s'accorde très bien avec la chasse aux objets et les nouveaux builds.

Elle ne cache pas indéfiniment sa répétition. Plusieurs critiques positives reconnaissent que la variété des systèmes est plus forte que celle des activités elles-mêmes. Passé un certain niveau d'optimisation, l'intérêt vient donc beaucoup de la progression du personnage et du prochain build que l'on veut monter.

Last Epoch est particulièrement à l'aise avec cette obsession. Les filtres de loot, le stockage, la spécialisation des compétences et le crafting semblent conçus par des gens qui savent exactement à quel moment un ARPG commence normalement à faire perdre du temps au joueur.

Points forts

  • Système de compétences profond mais lisible
  • Crafting exceptionnellement clair et utile
  • Grande variété de builds sans dépendance permanente à des guides
  • Progression et loot conçus autour de l'expérimentation
  • Endgame suffisamment structuré pour entretenir plusieurs personnages

Points faibles

  • Sensations de combat moins percutantes que les meilleurs concurrents
  • Campagne peu mémorable
  • Monolith of Fate peut devenir répétitif
  • Présentation et finition parfois moins homogènes que les systèmes

Last Epoch réussit surtout là où un ARPG peut facilement se rendre pénible : modifier un build, comprendre un objet ou fabriquer la pièce dont on a besoin. Eleventh Hour Games construit des systèmes complexes sans les entourer d'une couche d'opacité artificielle. Le combat manque parfois de poids et l'endgame finit par montrer ses répétitions, deux réserves déjà visibles dans le corpus critique de la version 1.0. Elles n'effacent pas une qualité rare : Last Epoch donne constamment envie d'essayer une autre idée.

16 / 20