Test
Splatoon Raiders : Nintendo transforme Salmon Run en machine à builds
Splatoon Raiders abandonne le Turf War pour un looter-shooter PvE où chaque expédition nourrit la suivante. Réservoirs, gadgets, armes, modificateurs et hordes de Salmonoïdes donnent une profondeur inattendue à une formule qui peut néanmoins devenir répétitive lorsqu'elle demande de refaire trop souvent les mêmes types de raids.
Splatoon Raiders commence à devenir dangereux lorsque la question n'est plus « quelle arme est la meilleure ? », mais « qu'est-ce que je peux fabriquer autour de cette arme ? ».
Un réservoir rapide pousse vers la mobilité. Le puissant transforme l'agression en stratégie viable. Le tactique permet de couvrir le terrain de tourelles, pièges et autres gadgets. À partir de là, une arme médiocre dans une configuration peut devenir excellente dans une autre.
Salmon Run fournit le squelette, le loot fournit la dépendance
GameSpot décrit Raiders comme une extension presque naturelle de Salmon Run. Les Salmonoïdes reviennent, tout comme la nécessité de hiérarchiser les menaces lorsque plusieurs types d'ennemis arrivent simultanément.
La différence est ce qui se passe entre deux affrontements. Chaque expédition rapporte cristaux, pièces, armes ou composants qui permettent de renforcer les gadgets et d'essayer une nouvelle combinaison lors du raid suivant.
La boucle est remarquablement courte. GameSpot estime que beaucoup de missions tournent autour d'une dizaine de minutes, suffisamment pour obtenir une récompense intéressante sans transformer chaque sortie en engagement de soirée entière.

Les trois réservoirs ne sont pas des classes décoratives
Game Informer place la construction du build parmi les meilleures parties du jeu. Le réservoir rapide privilégie déplacement et attaques à distance ; le puissant accompagne une approche agressive ; le tactique ouvre l'accès à des outils de contrôle comme tourelles, vortex d'encre et mines.
Les gadgets peuvent ensuite être améliorés et modifiés. Ajoutez plus de cent armes selon TechRadar, trois capacités ultimes et différentes variantes, et le jeu possède beaucoup plus de matière à optimiser que son habillage coloré ne le laisse croire.
Une bonne arme peut aussi devenir un mauvais investissement
GameSpot relève une limite intelligente mais frustrante : progresser fortement avec un réservoir rend le passage vers un autre beaucoup moins confortable. Un nouveau jouet peut sembler intéressant sur le papier mais perdre immédiatement la comparaison avec l'équipement déjà renforcé.
Le système pousse donc à expérimenter, puis pénalise parfois cette expérimentation par son économie de progression. C'est un défaut assez classique du looter-shooter, simplement peint en rose et turquoise.
Quand cinquante Salmonoïdes arrivent, Splatoon redevient Splatoon
La meilleure qualité de Raiders reste le mouvement hérité de la série principale. Peindre le sol sert toujours à attaquer, recharger, esquiver et traverser l'espace plus rapidement.
Nintendo explique avoir profité de la puissance de la Switch 2 pour augmenter fortement le nombre de Salmonoïdes capables d'attaquer simultanément un joueur. C'était l'un des problèmes initiaux du projet : Salmon Run avait été pensé pour quatre participants, et il fallait rendre ce chaos viable pour une seule personne.
Les gadgets sont nés en partie de cette contrainte. Cela se sent. Une tourelle n'est pas seulement une récompense dans un menu : elle répond au fait qu'aucun joueur ne peut regarder dans quatre directions à la fois.
Le jeu accepte aussi qu'on appelle trois amis
Même s'il est pensé d'abord pour un joueur, Raiders permet à trois autres personnes de rejoindre une expédition en ligne ou en sans-fil local. Nintendo ajuste automatiquement la puissance des participants, ce qui évite à un personnage très avancé de simplement écraser les missions d'un ami moins loin dans sa progression.
Game Informer rapporte une expérience multijoueur fluide pendant sa période de test. La coopération est surtout utile lorsqu'elle élargit les possibilités tactiques ; elle n'est pas nécessaire pour terminer la campagne.
La répétition finit cependant par sortir du brouillard
Game Informer, Tom's Guide, Destructoid et VGC convergent sur ce point à des degrés différents. Les raids mélangent combat chronométré, zones plus ouvertes, collecte et quelques structures particulières, mais le jeu demande régulièrement de revenir sur les mêmes ingrédients.
Les ennemis et les builds retardent beaucoup la fatigue. Ils ne la font pas disparaître.
Un Splatoon sans Turf War peut donc fonctionner
La démonstration importante est là. Les sensations de déplacement, la peinture, les armes et les Salmonoïdes n'avaient jamais eu besoin du PvP pour exister.
Raiders prouve qu'ils peuvent soutenir une vraie progression PvE plutôt qu'une campagne annexe servant discrètement de tutoriel. La formule mérite déjà une suite, surtout si Nintendo accepte la prochaine fois de créer davantage de missions que de raisons de les rejouer.
Points forts
- Boucle raid-loot-amélioration extrêmement efficace
- Trois réservoirs offrant de vrais styles de jeu
- Grande profondeur de personnalisation
- Mouvement Splatoon toujours excellent
- Gestion des hordes de Salmonoïdes très réussie
- Coopération jusqu'à quatre bien intégrée
Points faibles
- Répétition sensible dans la seconde moitié
- Changer tardivement de réservoir peut être pénalisant
- Certaines armes fonctionnent moins bien dans ce format PvE
- Plusieurs missions recyclent fortement leurs structures
Splatoon Raiders réussit parce qu'il ne transforme pas simplement Salmon Run en campagne plus longue. Il ajoute une véritable économie de builds autour d'un système de mouvement et de combat qui était déjà excellent. Les réservoirs et gadgets donnent beaucoup de profondeur aux hordes, et le format court des raids rend le loot dangereusement efficace. La répétition finit par apparaître, mais Nintendo vient surtout de prouver qu'un deuxième grand axe de Splatoon peut exister à côté du PvP.