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How to Fish : derrière la blague des poissons armés, un vrai petit jeu coop
How to Fish ressemble d’abord à une blague Steam : pêcher, abattre sa prise, la vendre, acheter une arme plus stupide et recommencer. Dazed Games a pourtant construit suffisamment de progression, de boss et de physique autour du gag pour qu’il tienne plusieurs soirées. Excellent entre amis, beaucoup moins convaincant seul.
How to Fish commence comme le genre de jeu que l’on achète parce qu’un ami a envoyé une vidéo absurde dans un groupe Discord.
Une sortie en bateau tourne mal. On s’échoue sur une île. Il faut pêcher pour rentrer. Jusque-là, le titre est presque honnête.
Puis le poisson arrive sur la terre ferme et le jeu révèle sa véritable idée : la pêche ne se termine pas lorsque la prise sort de l’eau.
Attraper le poisson n’est que la moitié du problème
Une prise peut gigoter, s’échapper ou devenir la cible d’une arme. L’argent obtenu permet d’acheter de meilleurs équipements, mais aussi des couteaux, armes à feu et autres moyens disproportionnés de gérer la faune locale.
La plupart des critiques disponibles convergent sur ce point. PUG Empire, Playcritik, Gaming.net et SteamGamer décrivent tous un jeu dont l’intérêt vient moins de la simulation de pêche que de l’escalade qui commence après la capture.
Le système de trick shots est particulièrement malin. Certaines éliminations plus risquées ou absurdes augmentent la récompense. L’inefficacité spectaculaire peut donc devenir une stratégie économique.
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Le chaos possède quand même une progression
Le jeu aurait facilement pu rester un bac à sable d’une heure dont toute la valeur repose sur des poissons projetés dans les airs.
Dazed Games ajoute juste assez de structure pour éviter cela. Les quêtes conduisent vers de nouvelles îles, où apparaissent de nouvelles créatures, du meilleur équipement et des boss.
Le Spider Crab sert rapidement de premier avertissement : on ne progressera pas uniquement avec une canne.
PC Gamer a consacré plusieurs guides aux boss après la sortie, notamment au Spider Crab et au Pufferfish. Ils illustrent assez bien la progression du jeu : préparation, arme adaptée, mouvement puis retour vers le personnage qui débloque l’étape suivante.
À huit joueurs, la physique devient pratiquement le neuvième membre du groupe
La fiche Steam parle encore d’un jeu pour un à quatre participants, mais ce chiffre a été dépassé dès le lendemain de la sortie.
Le patch officiel 1.0.4 a ajouté des salons allant jusqu’à huit joueurs. Le même correctif réduisait la difficulté de certains boss et tentait de corriger les écrans noirs rencontrés lors de la connexion.
C’est une modification importante parce que How to Fish vit réellement de la présence des autres. Une mécanique simple devient imprévisible lorsqu’un joueur pêche, un autre tire, un troisième dépense l’argent et qu’un quatrième fait entrer un boss dans la conversation.
GameBrief arrive à la conclusion inverse pour le solo : sans groupe, certains combats deviennent sensiblement plus pénibles et la répétition de la boucle apparaît beaucoup plus vite.
Le faible prix masque moins le manque de contenu qu’il ne le remet à sa juste échelle
Le jeu est vendu 7,99 dollars sur Steam. À son lancement, une réduction le plaçait à 4,95 dollars.
Les différentes critiques sont presque toutes plus indulgentes envers sa durée précisément parce que How to Fish ne se présente pas comme un jeu destiné à occuper cent heures.
PUG Empire lui attribue 7,82 sur 10 et insiste sur son excellent rapport entre prix et potentiel coopératif. Playcritik arrive à 8 sur 10 mais le décrit également comme volontairement peu profond. GameBrief, à 7,6, est plus sévère sur le solo et le contenu disponible après quelques sessions.
Ce n’est donc pas un consensus qui dit que le jeu possède une immense profondeur cachée. C’est presque l’inverse : le corpus critique apprécie qu’il sache très bien ce qu’il veut être.
Dazed Games a passé sa première semaine à réparer le bateau
Le succès a aussi exposé plusieurs faiblesses. Problèmes de connexion, écrans noirs, objets perdus et comportements indésirables dans les salons ont été signalés après la sortie.
Le studio a réagi à une vitesse inhabituelle. Le patch 1.0.10, publié le 27 août, permet notamment aux objets abandonnés au sol de persister entre les sessions, dans une limite de 64 objets, en donnant la priorité à l’équipement et aux objets importants.
Le rythme des mises à jour ne transforme pas rétroactivement le lancement en produit parfaitement propre. Il montre au moins que le duo derrière Dazed Games suit de très près ce que des centaines de milliers de joueurs font subir à son système.
Une bonne soirée plutôt qu’une nouvelle obsession
How to Fish n’a pas besoin d’être le prochain jeu-service éternel.
Il fonctionne comme une machine à produire de petites catastrophes collectives. Les objectifs donnent une direction, la physique fournit les accidents et les amis remplissent les espaces laissés volontairement vides par le design.
Seul, il reste un jeu de pêche-action amusant mais mince.
Avec un groupe, le poisson n’est plus vraiment le sujet. Ce qui compte est de savoir lequel de vos amis va trouver la manière la plus compliquée de le vendre.
Points forts
- Une boucle pêche, combat, vente et amélioration immédiatement compréhensible
- La physique produit naturellement des situations comiques
- Les trick shots récompensent réellement les actions absurdes
- Boss et nouvelles îles donnent une vraie progression au chaos
- Jusqu’à huit joueurs depuis le patch 1.0.4
- Prix réduit qui correspond bien à l’échelle du jeu
Points faibles
- Beaucoup moins intéressant en solo
- Contenu relativement court une fois l’effet de découverte passé
- Boss parfois plus agaçants que difficiles
- Quelques systèmes sont volontairement mal expliqués
- Le lancement a été marqué par des bugs de lobby, écrans noirs et problèmes de sauvegarde
How to Fish fonctionne parce que Dazed Games n’a pas confondu absurdité et absence de design. Attraper un poisson n’est que le début : il peut s’échapper, attaquer, être vendu, transformé en cible pour un tir impossible ou entraîner toute l’équipe dans une catastrophe. Les améliorations, les îles et les boss maintiennent cette plaisanterie en mouvement suffisamment longtemps pour qu’elle devienne une vraie boucle de jeu. Le solo révèle beaucoup plus vite la maigreur de certains systèmes et le lancement reste techniquement rugueux malgré une série de correctifs rapides. À plusieurs, en revanche, c’est exactement le genre de petite production où une tâche de trente secondes devient une histoire que le groupe racontera encore après avoir fermé le jeu.