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The Witcher 3 : un immense RPG dont les systèmes grincent juste assez pour rappeler son âge

The Witcher 3: Wild Hunt Testé sur
The Witcher 3 : un immense RPG dont les systèmes grincent juste assez pour rappeler son âge

Ses combats n'ont jamais été aussi précis que ses quêtes, son inventaire reste encombrant et Geralt peut encore se battre avec la caméra. Mais dès que préparation, signes, potions, contrats et conséquences s'emboîtent, The Witcher 3 conserve une profondeur que beaucoup de mondes ouverts plus récents n'ont pas retrouvée.

On peut traverser Velen avec une liste de vingt quêtes et décider de poursuivre Ciri. Puis un village demande un service, une trace apparaît dans la boue, le bestiaire suggère une huile, et deux heures disparaissent. Ce détour est encore la meilleure démonstration du game design de The Witcher 3.

Le monde ouvert n'est pas remarquable parce qu'il est grand. Des jeux plus récents ont fait plus vaste. Il fonctionne parce que CD PROJEKT RED utilise régulièrement les activités secondaires pour produire une situation, un personnage ou un choix qui mérite mieux qu'une icône effacée de la carte. PC Gamer insistait déjà sur cette capacité à brouiller la frontière entre quête principale et secondaire ; elle a beaucoup mieux vieilli que la plupart des conventions d'interface qui l'entourent.

Être sorceleur demande encore un peu de travail

Geralt dispose de deux épées, de cinq signes, de bombes, d'huiles, de potions et d'un arbre de compétences suffisamment large pour privilégier l'escrime, l'alchimie ou la magie. Le système n'a rien de la simulation impitoyable : à difficulté normale, on peut résoudre beaucoup de rencontres sans exploiter chaque faiblesse. Dès que le niveau monte, le bestiaire et la préparation cessent d'être décoratifs.

C'est là que le jeu retrouve son personnage. Identifier une créature, préparer la bonne huile, choisir Quen pour encaisser une erreur ou Yrden pour forcer un adversaire à se matérialiser donne davantage de saveur au combat que la simple succession d'attaques rapides et puissantes.

La mise à jour de 2022 a ajouté l'incantation rapide des signes, un petit changement qui enlève beaucoup de friction à cette boucle. GameSpot la considérait comme l'une des améliorations de gameplay les plus utiles de l'édition nouvelle génération.

Le corps de Geralt a onze ans, lui aussi

Les limites sont assez faciles à trouver. PC Gamer relevait déjà une démarche pesante et un verrouillage peu élégant lorsque plusieurs ennemis encerclent Geralt. Le jeu récompense l'esquive et le placement, mais il n'offre pas la netteté d'un système de combat conçu autour de chaque frame d'animation.

L'inventaire accumule aussi beaucoup de matière : composants, recettes, armes destinées à être revendues, objets de quête, équipements à démonter. L'alchimie devient agréable une fois ses règles comprises ; apprendre à naviguer dans tout ce qui l'alimente l'est moins.

La progression a davantage résisté. Les points investis dans les signes peuvent influencer des dialogues, les compétences d'escrime changent le rendement des attaques, et les branches alchimiques permettent de pousser très loin la consommation de décoctions. Aucun de ces systèmes ne possède à lui seul la profondeur d'un RPG spécialisé dans les builds. Ensemble, ils laissent suffisamment d'espace pour que deux parties n'aient pas exactement le même rythme.

Le meilleur système reste la conséquence

The Witcher 3 est particulièrement fort lorsqu'il refuse de signaler immédiatement qu'une décision était importante. Une conversation anodine peut déplacer un personnage, changer une rencontre ou réapparaître des heures plus tard. Le joueur ne manipule pas un héros entièrement vierge : Geralt possède son passé, ses relations et ses opinions. Les choix consistent souvent à décider jusqu'où le faire dévier.

Cette contrainte est une force. Elle permet à CD PROJEKT RED d'écrire des conséquences très spécifiques au lieu de faire porter tout le jeu sur un axe générique gentil-méchant.

La Complete Edition ajoute Hearts of Stone et Blood and Wine au jeu de base. CD PROJEKT RED évalue l'ensemble à plus de 150 heures de contenu. Il faut surtout prévoir beaucoup de détours.

Points forts

  • Des quêtes secondaires qui modifient réellement la lecture du monde et parfois l'histoire principale
  • Préparation, potions, huiles, signes et équipement donnent une vraie identité au métier de sorceleur
  • Progression suffisamment ouverte pour construire plusieurs Geralt crédibles
  • La Complete Edition rassemble un volume de contenu exceptionnel sans transformer l'exploration en simple remplissage

Points faibles

  • Déplacements et verrouillage des cibles restent moins précis que les meilleurs action-RPG modernes
  • Inventaire, artisanat et gestion de nombreux composants peuvent devenir laborieux
  • Certains combats ordinaires révèlent rapidement les limites de l'IA et des animations

The Witcher 3 n'est pas devenu un meilleur jeu d'action avec l'âge. Il demeure surtout un RPG où la préparation, les choix et la qualité des situations donnent du poids à des systèmes parfois rugueux. La caméra et l'inventaire peuvent agacer ; un contrat de sorceleur bien construit suffit souvent à faire oublier les deux.

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