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Tenebris Somnia sort le 16 octobre, et ses pixels disparaissent juste au moment où l’on préférerait qu’ils restent

Les gros pixels sont parfois une protection. Ils permettent au cerveau de compléter un monstre sans avoir à regarder précisément ce qui pend de son visage. Tenebris Somnia a compris le problème et retire cette protection aux pires moments : une exploration 2D peut soudain céder la place à une créature en chair, latex et maquillage filmée en gros plan.

Par Kader Tenebris Somnia
Tenebris Somnia sort le 16 octobre, et ses pixels disparaissent juste au moment où l’on préférerait qu’ils restent

Tenebris Somnia sortira le 16 octobre 2026. New Blood Interactive confirme désormais un lancement le même jour sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.

Le PC Gaming Show Tokyo Direct du 20 septembre lui a consacré une présentation centrée sur la fabrication de son horreur et sur cette transition inhabituelle entre jeu rétro et cinéma en prises de vues réelles.

Le projet est développé par Andrés Borghi et Saibot Studios, avec New Blood à l’édition et Airdorf, créateur de FAITH: The Unholy Trinity, comme producteur exécutif.

Le jeu ressemble d’abord à un survival horror qui aurait raté volontairement trois générations de 3D

L’exploration utilise une représentation 2D très dépouillée inspirée des générations 8 et 16 bits.

On traverse des appartements, couloirs et autres lieux inquiétants, on résout des puzzles, récupère des objets et affronte des créatures dans des espaces où la lisibilité vient davantage des formes et des couleurs que du réalisme.

Saibot cite ouvertement l’héritage de Resident Evil et Silent Hill. La structure est celle d’un survival horror à l’ancienne : examiner l’environnement, comprendre comment ouvrir un passage et réfléchir avant de dépenser ce que l’inventaire contient.

Le contraste commence seulement lorsque le jeu décide qu’un écran couvert de pixels n’est plus suffisant.

Les cinématiques ne cherchent absolument pas à ressembler au jeu

À certains moments clés, Tenebris Somnia quitte complètement son esthétique 2D pour passer en prises de vues réelles.

De vrais acteurs occupent alors l’écran, entourés de décors physiques, maquillages et créatures fabriquées par une équipe de cinéma argentine.

Le studio utilise volontairement autant d’effets pratiques que possible. Le Tokyo Direct montre notamment des transformations corporelles qui reposent sur prothèses, matières physiques et maquillage plutôt que sur une continuité visuelle avec les sprites du gameplay.

Le résultat crée une rupture brutale. Quelques secondes auparavant, le monstre était une masse de quelques dizaines de pixels. La cinématique choisit ensuite de montrer exactement à quoi correspondent ces pixels.

Le tournage est devenu une production à part entière

Saibot expliquait dès 2024 avoir construit un véritable plateau dans un grand entrepôt pour les séquences filmées.

Une semaine de tournage avait alors réuni plus de trente personnes entre acteurs, techniciens et membres de production. Le studio indiquait à cette période avoir déjà filmé plus de 60 % de l’histoire.

La page Steam décrit aujourd’hui ces séquences comme réalisées par une équipe de cinéma argentine professionnelle et récompensée.

Elles ne servent pas seulement d’introduction ou de récompense entre deux chapitres. Steam indique que certains des secrets essentiels du récit se trouvent précisément dans ces cinématiques.

La partie survival compte bien laisser le chargeur presque vide

Le spectaculaire des scènes filmées ne transforme pas le jeu en promenade narrative.

Pendant la présentation du Tokyo Direct, Dave Oshry de New Blood a expliqué que le joueur devrait généralement disposer de juste assez de santé et de munitions pour continuer, rarement beaucoup plus.

Lorsqu’il n’y a plus suffisamment de balles, il faudra revenir à des armes de mêlée comme des tuyaux et des clés à molette.

La démo disponible sur Steam a d’ailleurs déjà servi à rééquilibrer cette partie du jeu. Saibot a augmenté la vitesse des attaques à la clé, les dégâts et la cadence du revolver et retravaillé certains comportements ennemis après les retours des joueurs.

Le contraste fonctionne aussi parce que la 2D ne cherche pas le même type de peur

Une créature dessinée en pixel art peut être inquiétante sans être précisément définie.

La prise de vues réelles fait l’inverse : elle insiste sur la texture d’une peau, la forme d’une bouche, la manière dont un corps se déforme.

Tenebris Somnia peut donc utiliser deux registres d’horreur dans la même scène. Le gameplay laisse le joueur anticiper quelque chose qu’il comprend mal ; la vidéo retire ensuite cette distance.

Cette rupture serait beaucoup moins efficace si tout le jeu cherchait déjà le photoréalisme.

Derrière les monstres, l’histoire parle surtout d’une relation qui a mal tourné

New Blood reste prudent sur les détails du scénario, mais présente le récit comme quelque chose de particulièrement reconnaissable pour ceux qui ont vécu une relation compliquée.

Le ton volontairement provocateur de l’éditeur résume la promesse par l’idée que le joueur pourrait rire, pleurer puis avoir envie d’appeler son ex.

Steam confirme une protagoniste féminine et une histoire où les cauchemars et la réalité cessent progressivement d’être faciles à séparer.

Le studio ne détaille pas encore publiquement toutes les circonstances qui conduisent aux transformations montrées dans les bandes-annonces.

Une démo permet déjà de vérifier si le changement de média fonctionne

Tenebris Somnia dispose actuellement d’une démo gratuite sur Steam.

La version PC exige 5 Go d’espace de stockage et cible des configurations modestes pour sa partie jeu. Steam ne liste pour le moment que l’anglais, l’espagnol, le japonais et le portugais du Brésil parmi ses langues prises en charge.

Le lancement complet aura lieu le 16 octobre, juste avant Halloween.

À ce stade, la meilleure idée du jeu tient peut-être dans son changement d’échelle : passer plusieurs minutes à craindre une petite forme rouge et blanche, puis découvrir qu’elle était beaucoup plus désagréable lorsqu’elle avait de vrais pores.