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Après ses propres succès, Aggro Crab veut maintenant financer les jeux des autres

Aggro Crab a un peu d'argent de côté. Sa solution n'est pas de doubler la taille du studio, mais de le dépenser dans les jeux d'autres développeurs. L'équipe de Seattle formalise son activité d'éditeur, accepte désormais les soumissions et explique assez franchement quel genre de partenariat elle veut construire.

Par Kader
Après ses propres succès, Aggro Crab veut maintenant financer les jeux des autres

La page consacrée au publishing est désormais ouverte sur le site d'Aggro Crab. Le studio y explique que le succès de ses dernières productions, dont PEAK, lui donne les moyens de soutenir davantage de jeux sans transformer pour autant l'entreprise en énorme structure d'édition.

L'équipe compte avancer lentement. Aggro Crab indique rechercher pour l'instant environ un à deux nouveaux projets par an, principalement portés par de petites équipes. Le budget restant nécessaire pour terminer le développement doit tourner autour de 500 000 dollars maximum, avec idéalement deux ans ou moins avant la sortie.

Pas de genre imposé, mais clairement un goût maison

Il n'existe pas de genre obligatoire. Le filtre est plutôt culturel : Aggro Crab veut des jeux capables de cohabiter avec son propre catalogue, des productions intenses, stylisées et suffisamment marquées pour fonctionner auprès de la communauté qui suit déjà le studio.

Le choix est assez cohérent avec la manière dont Aggro Crab travaille depuis Going Under et Another Crab's Treasure. Le studio ne cherche pas seulement à avancer de l'argent. Les mêmes personnes qui développent ses jeux pourront tester, conseiller et participer à la promotion des projets signés.

La question du contrôle créatif est également abordée sans détour. Aggro Crab assure ne pas vouloir reprendre la direction du projet à la place des développeurs et présente justement la confiance dans leur vision comme l'une des raisons de signer un jeu.

Une politique financière pensée par des développeurs

Quelques conditions sortent davantage du lot. Aggro Crab dit ne pas vouloir appliquer un recoupement à 100 % avant que les développeurs commencent à toucher leur part des revenus. Les paiements liés aux étapes de production doivent également pouvoir être adaptés lorsque le calendrier change.

Le dernier paiement n'est pas retenu jusqu'au jour de la sortie. L'idée avancée est assez simple : une équipe a précisément besoin de cet argent pendant qu'elle termine son jeu, pas une fois le développement achevé.

Aggro Crab exclut aussi explicitement les projets utilisant des assets issus d'IA générative. Là encore, le studio ne prend pas vraiment de gants pour présenter la règle.

Rebounder montre le type de jeu recherché

Le nouveau visage de cette activité d'édition est Rebounder, un platformer de précision développé par ThirtyThree. Son univers de science-fiction adopte une esthétique d'impression en quatre encres inspirée des comics, des zines et des imperfections du papier.

Le jeu repose sur des niveaux courts, des rebonds et des trajectoires à maîtriser, avec des réapparitions rapides et une forte orientation speedrun. Une nouvelle démo est jouable pendant la PAX West 2026 au stand d'Aggro Crab, du 4 au 7 septembre.

Rebounder est annoncé pour PC en 2027. Aggro Crab cite également Subway Midnight parmi les jeux déjà passés par son activité d'édition et accepte maintenant de nouvelles propositions directement depuis son site.