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Fire Emblem: Fortune's Weave voit immense, quitte à parfois se perdre dans ses propres systèmes

Fire Emblem: Fortune's Weave Par Hugat Testé sur
Fire Emblem: Fortune's Weave voit immense, quitte à parfois se perdre dans ses propres systèmes

Intelligent Systems pousse Fire Emblem vers un RPG tactique gigantesque où quatre parcours, une carte du monde et des dizaines de systèmes gravitent autour de combats remarquablement solides. Cette abondance donne au jeu sa personnalité autant que ses longueurs.

Un Fire Emblem qui refuse de choisir un seul système

Fortune's Weave prend la tendance à l'expansion de la série et pousse le curseur beaucoup plus loin. Les quatre Flame Lords possèdent leurs propres parcours, compétences et groupes d'alliés, tandis qu'Eshmel sert de lien entre ces chronologies. Le jeu permet surtout de passer d'une histoire à l'autre sans recommencer une campagne complète. Pour un épisode aussi massif, ce choix évite une bonne partie du problème qu'aurait posé une structure comparable à celle de Three Houses rejouée quatre fois.

Cette liberté sert directement la construction des unités. Les compétences acquises, les possibilités de recrutement, les classes et les particularités des protagonistes créent plusieurs manières de préparer une armée avant même d'arriver sur une grille. VGC, Nintendo Life, Game Informer et GamesRadar convergent sur ce point : Fortune's Weave est énorme, mais ses combats restent assez solides pour supporter une bonne partie de cette masse.

Les batailles portent l'ensemble

Le cœur tactique est le point où l'accumulation devient franchement intéressante. Les Blaze Arts donnent aux héros des outils spécifiques, les Combat Arts utilisent la durabilité des armes et les cartes jouent régulièrement avec des objectifs, des compositions d'unités et des contraintes différentes. Cela multiplie les décisions sans transformer toutes les unités en boîtes à outils interchangeables.

Nintendo Life considère même les affrontements comme l'une des meilleures versions du système de combat de la série. Ce n'est pas un enthousiasme isolé : VGC insiste également sur la qualité du gameplay tactique, tandis que Game Informer met en avant des batailles mémorables malgré les excès de la campagne. Le consensus critique est inhabituellement net ici.

Le jeu ose aussi sortir de sa grille avec les Clash Battles, des affrontements plus proches d'un RPG au tour par tour classique. L'idée élargit encore la palette. Elle ne produit pas la même tension que le système principal et plusieurs critiques les trouvent moins convaincants, particulièrement lorsqu'ils deviennent plus fréquents.

Puis la carte du monde réclame son dû

Entre deux batailles, Fortune's Weave ouvre les portes. Villes, entraînement, recrutement, activités sociales, donjons et déplacements sur une grande carte forment une couche stratégique parallèle. Elle donne du sens à la préparation d'armée, mais elle apporte aussi l'une des critiques les plus récurrentes du corpus : il y a beaucoup d'administration.

Le système de déplacement par portions de journée peut ralentir des tâches assez simples. GamesRadar évoque également du busywork et de la gestion de ressources qui pèsent sur le rythme. Pocket Tactics arrive à un constat proche malgré une appréciation très positive du jeu dans son ensemble.

C'est là que Fortune's Weave devient presque victime de son appétit. Une bataille particulièrement bien construite donne envie d'en lancer une autre. Le jeu peut répondre par une séquence de gestion, de liens sociaux et de déplacements avant d'y revenir.

Une énorme boîte à outils tactique, avec le tiroir qui coince parfois

La différence avec une simple campagne gonflée artificiellement tient au fait que beaucoup de ces systèmes communiquent. Recruter un personnage, faire évoluer une classe ou explorer une route différente change réellement les possibilités disponibles plus tard. La taille n'est donc pas uniquement un nombre d'heures.

Elle demande néanmoins un joueur prêt à accepter des détours. Les critiques disponibles situent couramment la campagne dans des durées très élevées, avec des parcours pouvant dépasser largement la centaine d'heures selon la manière de jouer. Fortune's Weave ne cherche pas à être discret.

Quand la grille apparaît, cette démesure retrouve presque toujours une raison d'être.

Points forts

  • Des batailles tactiques riches et régulièrement renouvelées
  • Des protagonistes aux mécaniques suffisamment distinctes pour changer la façon de construire une équipe
  • Une progression et une personnalisation d'armée d'une ampleur rare dans la série
  • Le passage libre entre plusieurs parcours évite la répétition structurelle d'une campagne entièrement recommencée

Points faibles

  • La gestion de la carte du monde peut devenir laborieuse
  • L'abondance d'activités casse parfois le rythme entre deux affrontements importants
  • Les Clash Battles convainquent moins que le système tactique principal
  • Certains systèmes paraissent ajoutés à une formule qui était déjà extrêmement dense

Fortune's Weave ne se contente pas d'empiler du contenu sur la formule Fire Emblem : ses meilleurs systèmes nourrissent réellement la préparation des unités et la variété tactique. Les Blaze Arts, les compétences spécifiques aux héros et la liberté de passer d'un parcours à l'autre donnent une ampleur inhabituelle à la construction d'armée. Le revers est net : gestion de carte, répétitions et activités annexes finissent parfois par éloigner trop longtemps des batailles, qui restent pourtant la meilleure raison d'y consacrer autant d'heures.

18 / 20