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DLSS 5 : NVIDIA laisse les studios régler l'IA, mais la facture en FPS reste salée
NVIDIA a détaillé les commandes créatives de son DLSS 5 à destination des développeurs. Derrière le terme 3D-Guided Neural Rendering se cache une passe supplémentaire qui retravaille éclairage et matériaux après le rendu du moteur. Dans NBA 2K27, le gain visuel peut être net sur les personnages, mais les mesures indépendantes rappellent qu'il ne s'agit pas d'un embellissement gratuit.
Ce n'est pas un nouvel upscaler
Le nom DLSS entretient facilement la confusion. Super Resolution reconstruit une image à plus haute définition, Frame Generation produit des images intermédiaires et Ray Reconstruction s'attaque au rendu des effets ray tracing. Le 3D-Guided Neural Rendering introduit avec DLSS 5 intervient ailleurs : NVIDIA le place à la fin du pipeline graphique pour enrichir l'image déjà calculée par le moteur.
La frame du jeu reste donc la fondation. Le modèle reçoit notamment sa couleur et ses vecteurs de mouvement et s'appuie sur les informations produites par le moteur pour retravailler l'apparence de l'éclairage et des matériaux. Dans NBA 2K27, l'option apparaît séparément sous le nom « DLSS Neural Rendering ». Elle peut être activée ou coupée indépendamment des autres réglages DLSS.
Pour le joueur, la distinction est assez importante. DLSS 5 ne promet pas ici de remplacer le travail graphique du studio par une image générée à partir d'une consigne. Il prend une scène déjà construite, éclairée et texturée, puis lui applique une passe neurale supplémentaire.
Visual Concepts peut décider où l'effet a le droit d'intervenir
La mise à jour développeur publiée par NVIDIA le 22 septembre insiste surtout sur le contrôle laissé aux artistes. Les studios disposent de réglages de structure et de tonalité, de masques sémantiques ainsi que de masques provenant directement du moteur. L'effet peut donc être accentué sur certaines zones et contenu sur d'autres.
Visual Concepts s'en sert dans NBA 2K27 pour préserver la géométrie faciale issue des scans tout en modifiant des détails comme la diffusion de la lumière dans la peau, sa transmission à travers les oreilles ou les cheveux et certaines ombres de contact. Un masque d'ajustement par pixel permet au studio de cibler les zones qu'il souhaite réellement renforcer.
C'est probablement le point le plus intéressant pour le jeu vidéo. Une technologie qui touche directement au rendu final devient beaucoup plus difficile à défendre si le studio ne peut pas lui dire quand se taire. NVIDIA essaie ici de transformer ce qui pourrait ressembler à un filtre imposé en outil de direction artistique.
La démonstration visuelle se paie comptant
Les premiers benchmarks indépendants refroidissent cependant l'idée d'une amélioration sans compromis. Tom's Hardware a mesuré sur la gamme RTX 50 des pertes dépassant fréquemment 50 % sur les GPU les moins rapides lorsque la passe neurale est activée. Le média constate malgré tout que la plupart des cartes Blackwell testées peuvent approcher 60 images par seconde en 1080p.
PC Gamer a observé, sur une configuration équipée d'une RTX 5080, une baisse pouvant atteindre 73 % dans l'un de ses scénarios. Ce chiffre n'est pas une règle universelle : résolution, réglages, Super Resolution et Frame Generation changent fortement le résultat. Il donne en revanche une bonne idée de la quantité de calcul que ce premier modèle peut réclamer.
L'option est heureusement facultative. NBA 2K recommande explicitement de la désactiver si son coût nuit à l'expérience. C'est moins glamour qu'une promesse de photoréalisme gratuit, mais beaucoup plus utile comme réglage PC.
RTX 50 maintenant, RTX 40 plus tard
Le support officiel est actuellement limité aux GeForce RTX 50 sur PC et portable. GeForce NOW Ultimate peut également l'utiliser lorsque la session tourne sur une machine NVIDIA équipée d'un GPU de classe RTX 5080.
NVIDIA a indiqué à Tom's Hardware vouloir d'abord poursuivre l'optimisation du modèle sur RTX 50, avec de nouvelles mises à jour prévues, avant de travailler sur une prise en charge officielle des RTX 40. Aucune date précise n'a été annoncée pour cette extension.
DLSS 5 est donc déjà un produit utilisable, mais pas encore une technologie arrivée à son point d'équilibre. NBA 2K27 montre qu'un studio peut l'employer avec finesse au lieu de simplement pousser un curseur « plus réaliste ». Les performances, elles, rappellent que chaque joli reflet neuronal finit toujours par être calculé quelque part.