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Monster Hunter Wilds: Ascendance ne rajoute pas juste des coups : ses 14 armes passent au Boost

Changer quatorze armes Monster Hunter sans transformer la moitié de la communauté en comité d'enquête est déjà un sport dangereux. Ascendance tente pourtant l'exercice avec un système commun : le Boost Bracer. On attaque pour le charger, on déclenche un Boost Driver et, pendant quelques instants, l'arme que l'on croyait connaître trouve de nouvelles manières de faire très mal.

Par Hugat Monster Hunter Wilds: Ascendance
Monster Hunter Wilds: Ascendance ne rajoute pas juste des coups : ses 14 armes passent au Boost

Capcom a commencé le 2 septembre une série de présentations quotidiennes consacrées aux armes de Monster Hunter Wilds: Ascendance. L'objectif est maintenant beaucoup plus clair que lors de l'annonce initiale de juin : montrer ce que le Boost Bracer change réellement pour chacun des quatorze styles de chasse.

La dernière vidéo publiée le 8 septembre concerne la Sword & Shield. Elle arrive après la Great Sword, l'arc, les Dual Blades, le marteau, le Light Bowgun et la Charge Blade.

Le Boost se mérite en restant agressif

Le Boost Bracer est un nouvel équipement lié au Slinger du chasseur. Son énergie augmente pendant les attaques, ce qui pousse à conserver l'initiative plutôt qu'à attendre passivement qu'une jauge se remplisse.

Une fois suffisamment d'énergie obtenue, le joueur utilise un Boost Driver ou une action propre à son arme pour entrer temporairement en état Boost.

Cet état ne se contente pas d'augmenter les dégâts. Capcom l'utilise pour débloquer des enchaînements, renforcer certaines attaques et modifier la mobilité ou les possibilités défensives selon l'arme.

C'est une distinction importante. Si le Boost n'était qu'un multiplicateur, il deviendrait rapidement un bouton à presser dès qu'il s'allume. En donnant à chaque arme des interactions différentes, Capcom essaie d'en faire une seconde couche de maîtrise.

La Sword & Shield devient encore plus difficile à enfermer dans une case

La Sword & Shield peut utiliser son Boost pour déclencher des combos renforcés. Bladecoating Slash ajoute de nouvelles possibilités avec l'épée, tandis qu'une autre action permet de s'accrocher à une blessure depuis une certaine distance.

Cette dernière capacité est particulièrement intéressante pour une arme historiquement très mobile à courte portée. Elle réduit le temps passé à poursuivre une blessure créée quelques mètres trop loin et permet de revenir plus directement dans la séquence offensive.

Capcom ne transforme pas pour autant la Sword & Shield en arme à distance. Il lui donne surtout un autre moyen de rester collée à la partie du monstre qui compte.

La Charge Blade obtient un bouton beaucoup moins patient

La Charge Blade reçoit de son côté un ensemble qui paraît presque conçu pour réduire les étapes entre l'intention et l'explosion.

Capcom montre une décharge élémentaire particulièrement violente, des frappes d'épée renforcées par l'énergie et surtout la possibilité de charger instantanément ses fioles dans certaines situations de Boost.

Pour une arme dont une grande partie de l'identité repose sur la gestion des fioles, du bouclier et des transformations, accélérer cette préparation change potentiellement beaucoup plus que la simple puissance d'une attaque.

La vraie question sera donc celle du coût. Si l'état Boost permet trop facilement d'ignorer la préparation traditionnelle, la Charge Blade risque de perdre une partie de la tension qui rend son gros payoff satisfaisant.

La Great Sword apprend à avancer sans ranger son énorme morceau de métal

La Great Sword illustre l'autre direction du système. Son Boost Driver peut projeter le chasseur vers l'avant, réduisant le problème classique d'une cible qui décide de se déplacer exactement après le début d'une charge.

Ses attaques chargées gagnent des propriétés explosives et les Offset Attacks peuvent être enchaînées de manière plus agressive.

Autrement dit, Capcom ne cherche pas à rendre la Great Sword rapide. Il lui donne davantage de moyens de conserver son énorme inertie tout en évitant qu'une reposition de monstre annule complètement la séquence.

Le marteau s'intéresse soudain beaucoup au ciel

Le Hammer profite de capacités aériennes renforcées, de mouvements capables de provoquer des impacts explosifs et, sans beaucoup de surprise, de coups encore plus lourds.

Ce qui compte davantage est l'accès vertical. La tête reste la destination naturelle d'un marteau, mais toutes les têtes ont la mauvaise habitude de ne pas se trouver à la même hauteur.

Le Boost lui donne donc des moyens supplémentaires d'atteindre des points élevés sans renoncer à son identité de spécialiste du KO.

Le Light Bowgun transforme le Boost en mobilité

Pour le Light Bowgun, Capcom insiste sur le mouvement. Le chasseur peut continuer à tirer en se déplaçant, répondre avec des contres et déclencher des rafales beaucoup plus soutenues.

La philosophie correspond à l'arme : plutôt que de donner au LBG une grosse animation statique, le Boost renforce ce qui le distingue déjà, à savoir sa capacité à maintenir une pression constante tout en changeant de position.

Dual Blades et arc poussent chacun leur spécialité

Les Dual Blades gagnent une rafale démoniaque renforcée, davantage de contrôle à l'intérieur de leurs combos et une portée de mêlée augmentée.

Le Bow, lui, améliore sa puissance à distance tout en ajoutant des options très agressives à courte portée.

Cette logique revient constamment dans les premières vidéos : Ascendance ne distribue pas exactement la même super attaque à quatorze armes. Le Boost essaie plutôt d'exagérer ce qu'elles font déjà bien ou de réduire l'une de leurs contraintes historiques.

Le rang Maître attend derrière tous ces nouveaux jouets

Capcom ne présente évidemment pas ces améliorations dans le vide. Ascendance introduit le Master Rank et doit augmenter considérablement la difficulté par rapport à la progression du jeu de base.

L'histoire sera accessible après avoir atteint le rang de chasseur 40 et terminé la quête 7 étoiles Awaking From a Dream.

Le Boost Bracer apparaît donc au moment où les monstres doivent eux aussi devenir plus exigeants. Tout l'équilibre de l'extension dépendra de cette relation : donner davantage d'outils au chasseur n'est intéressant que si quelque chose en face sait quoi en faire.

Les Skybound Eyrie changent aussi le déplacement

Ascendance emmène l'équipe d'expédition dans une nouvelle région située au-dessus des Terres interdites. Les Skybound Eyrie sont constituées d'îles et de ruines flottantes suspendues dans les nuages.

Le Seikret pourra utiliser des courants ascendants et planer entre différentes parties du terrain. La verticalité ne sert donc pas uniquement de décor spectaculaire : elle doit participer à la manière de circuler entre les zones.

De nouveaux monstres vivent dans cet environnement et Capcom a déjà confirmé que les Elder Dragons joueront un rôle majeur dans l'histoire.

Kushala Daora fait partie des retours montrés officiellement.

Sept armes montrées, encore sept à disséquer

Au 8 septembre, Capcom a détaillé la moitié des quatorze catégories d'armes. Les vidéos quotidiennes doivent continuer avec les autres styles.

Cela permettra surtout de savoir si le Boost Bracer réussit son exercice le plus difficile : apporter une mécanique commune sans aplatir les différences entre les armes.

Monster Hunter Wilds: Ascendance est prévu en 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam. Le jeu de base sera nécessaire.