Test
Genshin Impact en 2026 — un formidable RPG d'équipe toujours prisonnier de son gacha
Six ans après son lancement, Genshin Impact n'est plus seulement le Breath of the Wild free-to-play auquel on le comparait en 2020. Son combat élémentaire, ses régions et son exploration ont acquis une véritable identité. Le problème n'a jamais disparu pour autant : chaque nouveau personnage brillant reste branché sur une économie de rareté, de résine et de tirages qui transforme parfois le plaisir de construire une équipe en calendrier de ressources.
Le combat a depuis longtemps dépassé sa comparaison avec Zelda
Les premiers tests de 2020 identifiaient déjà la meilleure idée de Genshin Impact : quatre personnages interchangeables dont les éléments produisent des réactions entre eux.
Ce système a énormément gagné en profondeur. Pyro, Hydro, Cryo, Electro, Dendro, Anemo et Geo ne servent pas seulement à infliger des dégâts de couleurs différentes ; ils définissent des rotations, des rôles, des équipes et des fenêtres de déclenchement.
La réussite est qu'un personnage n'existe presque jamais seul. Une unité moyenne dans une composition peut devenir essentielle dans une autre parce qu'elle applique le bon élément, génère suffisamment d'énergie ou modifie la fréquence d'une réaction.

Les meilleures équipes ressemblent davantage à des mécanismes qu'à quatre héros
Genshin pousse naturellement vers la construction de rotations : compétence, changement de personnage, Burst, réaction, nouvelle application élémentaire, retour au DPS principal.
À haut niveau, la satisfaction vient moins de l'attaque individuelle spectaculaire que du moment où quatre kits commencent à fonctionner comme un système unique.
C'est également ce qui permet au jeu de garder de nombreuses anciennes unités pertinentes. Les nouveaux personnages peuvent modifier la valeur d'une réaction ou ouvrir une autre manière d'utiliser un support sorti plusieurs années auparavant.
Le monde a gagné l'identité qui lui manquait en 2020
GameSpot reprochait à la version 1.0 des environnements encore trop génériques. Ce constat correspond beaucoup moins au Genshin actuel.
Les régions successives ont travaillé leur propre vocabulaire de déplacement, de puzzle et de verticalité. Fontaine avait réorganisé l'exploration autour de l'eau ; Natlan a davantage lié les personnages et créatures à la mobilité ; Nod-Krai a introduit Kuuvahki et ses interactions magnétiques.
HoYoverse ne se contente donc plus de fabriquer de nouvelles cartes autour de la même escalade et du même planeur.
L'exploration conserve toutefois un vieux problème : le monde est meilleur avant d'être terminé
Trouver une nouvelle région est généralement plus plaisant que d'y revenir plusieurs mois plus tard.
Une fois les coffres, quêtes et énigmes épuisés, beaucoup d'espaces deviennent surtout des lieux de récolte de matériaux. Le monde reste magnifique, mais sa densité d'interactions n'est pas toujours renouvelée.
Cette logique donne aux mises à jour une étrange temporalité : chaque extension produit quelques semaines d'aventure libre, puis le jeu revient progressivement vers ses routines de service.
Et ces routines sont toujours très visibles
Résine, domaines liés à certains jours, matériaux de boss et ressources locales composent encore une grande partie de la progression d'un personnage.
Le problème n'est pas que monter une nouvelle unité demande du temps. C'est que plusieurs couches de cette progression limitent volontairement la quantité de travail utile pouvant être effectuée dans une même journée.
Le joueur ne se demande donc pas seulement ce qu'il veut améliorer. Il vérifie aussi ce qu'il est autorisé à améliorer aujourd'hui.
Les Artifacts restent la partie la plus difficile à défendre
Construire correctement un personnage finit souvent par dépendre d'équipements générés avec plusieurs niveaux d'aléatoire : bon set, bonne pièce, bonne statistique principale, bons sous-stats, puis bons gains lorsque l'objet monte de niveau.
La progression n'est donc pas seulement longue. Elle peut être improductive pendant plusieurs jours.
Cette friction prolonge artificiellement l'endgame et explique pourquoi les critiques du modèle économique ne peuvent pas être réduites au seul écran de Wish.
Le gacha est moins obligatoire que sa réputation, mais plus structurel qu'on ne le prétend parfois
Les critiques de lancement avaient correctement observé qu'un joueur pouvait terminer le contenu avec des personnages obtenus gratuitement. Cela reste fondamentalement vrai : Genshin n'a pas besoin d'être payé pour fonctionner comme aventure.
Mais le jeu fabrique une grande partie de son désir autour des nouveaux personnages. Leurs quêtes, animations, bandes-annonces et mécaniques les rendent attractifs avant de les placer derrière une monnaie limitée et un système de pity.
Le modèle n'empêche donc pas de jouer. Il décide largement avec quels jouets on aura envie de jouer.
Six ans plus tard, l'essentiel tient toujours remarquablement bien
Genshin Impact a accumulé des systèmes, des monnaies et des menus, mais son noyau n'a pas été noyé.
Explorer un nouveau relief, apercevoir quelque chose au loin, improviser une équipe puis comprendre une nouvelle interaction élémentaire reste plaisant sans avoir besoin du contexte d'un événement limité.
C'est la raison pour laquelle le jeu survit à ses propres mécaniques de rétention. Sous le calendrier, les bannières et les ressources se trouve encore un très bon action-RPG.
Points forts
- Un système élémentaire qui reste l'un des meilleurs combats d'équipe du genre
- Des régions de plus en plus distinctes dans leur exploration
- Une énorme quantité de contenu réellement accessible sans payer
- Des personnages dont les kits renouvellent régulièrement la construction d'équipe
- Une progression horizontale qui maintient de vieux personnages pertinents
Points faibles
- Le gacha continue de contrôler l'accès aux personnages les plus désirables
- L'Artifact farming peut devenir un puits de temps extrêmement frustrant
- Résine, matériaux datés et rotations imposent encore un calendrier artificiel
- L'absence de difficulté réellement exigeante limite parfois la profondeur des compositions
- Trop de systèmes périphériques finissent par encombrer l'expérience
Genshin Impact mérite mieux que l'étiquette de « bon jeu malgré son gacha » et moins que l'absolution parfois accordée parce qu'il donne énormément de contenu gratuitement. En 2026, son système de réactions, sa mobilité et la conception de ses équipes constituent un vrai langage de jeu que HoYoverse a enrichi pendant six ans. Mais le modèle économique n'est pas une excroissance extérieure : il influence le rythme d'obtention des personnages, leur équipement et la manière dont le joueur planifie ses semaines. Cela n'empêche pas Genshin d'être un excellent action-RPG. Cela l'empêche simplement d'être aussi libre que son monde le prétend.