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Diablo IV en 2026 : trois ans de chirurgie ont enfin libéré son excellent ARPG

Diablo IV Par Hugat Testé sur
Diablo IV en 2026 : trois ans de chirurgie ont enfin libéré son excellent ARPG

Le Diablo IV de 2026 n'est plus vraiment celui lancé trois ans plus tôt. Loot, endgame, progression et construction des builds ont été repris parfois brutalement, jusqu'à faire émerger un action-RPG beaucoup plus généreux et expressif. Son monde ouvert conserve quelques longueurs et la complexité de Path of Exile reste hors d'atteinte, mais le plaisir de construire puis pulvériser un écran entier de démons fonctionne mieux que jamais.

Le combat n'avait jamais vraiment besoin d'être réparé

Même lorsque Diablo IV se cherchait encore, une chose fonctionnait déjà remarquablement bien : frapper des monstres. Les critiques de lancement de GameSpot et PC Gamer convergeaient sur ce point. Les compétences possédaient du poids, les effets restaient lisibles au milieu du carnage et chaque classe trouvait rapidement une cadence propre.

Trois ans plus tard, cette fondation n'a pas perdu grand-chose. Un barbare traverse toujours un groupe comme une masse lancée dans une cloison ; un nécromancien peut remplir l'écran de serviteurs et d'effets sans que le jeu perde complètement la lecture de la bataille. Le son fait une partie considérable du travail. Un coup critique n'est pas seulement un nombre plus gros.

Le problème était autour.

Blizzard a démonté son propre système pièce par pièce

Le Diablo IV de 2023 hésitait entre plusieurs envies. Son arbre de compétences promettait de l'expérimentation mais l'économie et l'itemisation pouvaient la ralentir. Son monde ouvert affichait des centaines d'activités alors que son endgame manquait encore d'une véritable colonne vertébrale. PC Gamer reprochait notamment au jeu de retenir certaines de ses meilleures possibilités derrière une progression trop restrictive.

Les saisons suivantes ont ressemblé à une longue opération à cœur ouvert. Helltides, Nightmare Dungeons, Whispers, objets, affixes, aspects, progression Parangon, boss et crafting ont été repris les uns après les autres. Vessel of Hatred accompagnait déjà une transformation suffisamment profonde pour que PC Gamer parle en 2024 d'un action-RPG métamorphosé.

En 2026, le constat est encore plus net. La critique de Lord of Hatred souligne un arbre beaucoup moins contraignant et des builds capables d'exprimer leur identité bien avant les dernières heures de progression. Ce changement vaut davantage qu'une nouvelle classe ou qu'une nouvelle région : Diablo IV laisse enfin le joueur casser un peu le jouet.

Construire un build est redevenu une récompense

Un bon ARPG ne consiste pas uniquement à trouver un objet plus puissant. Le plaisir vient du moment où plusieurs règles se rencontrent et produisent quelque chose d'un peu indécent. Une compétence devient centrale, un passif cesse d'être anecdotique, une pièce d'équipement change l'ordre des priorités. Puis les monstres commencent à disparaître par paquets.

Diablo IV est aujourd'hui beaucoup plus généreux avec ces moments. Les systèmes modernes de loot et de crafting permettent davantage de décisions intéressantes sans transformer chaque passage chez l'artisan en séance de comptabilité punitive. Le jeu conserve aussi une qualité que les ARPG extrêmement complexes perdent parfois : il reste possible de comprendre pourquoi une construction fonctionne en regardant simplement ce qu'elle fait.

Path of Exile conserve une avance gigantesque pour qui veut passer une soirée entière à étudier un arbre ou une interaction exotique. Diablo IV vise autre chose. Son plafond est plus bas, mais le chemin vers une construction spectaculaire est beaucoup moins hostile.

L'endgame possède enfin plusieurs portes

Le lancement donnait l'impression qu'une fois le monde découvert, trop de routes finissaient par reconduire vers les mêmes Nightmare Dungeons. Ce n'est plus la situation actuelle. Boss, Helltides, Whispers, The Pit et les différents systèmes ajoutés ou remaniés permettent de changer d'activité sans avoir l'impression d'abandonner toute progression utile.

Ce n'est pas une révolution conceptuelle. On massacre toujours des quantités parfaitement indécentes de créatures pour obtenir de meilleurs objets afin de massacrer plus vite des créatures plus résistantes. Diablo sait ce qu'il vend.

La variété empêche surtout ce cercle de devenir immédiatement visible.

Le monde ouvert reste la partie la moins convaincante de l'équation

Sanctuaire est immense, beau et facile à parcourir. Il reste aussi parfois trop immense pour un jeu dont le meilleur argument consiste à maintenir une cadence de combat. Les premières heures bénéficient réellement des routes, villages, événements et forteresses. Après plusieurs personnages, certaines distances deviennent simplement de l'espace entre deux choses plus intéressantes.

Blizzard a progressivement réduit ces frottements sans pouvoir totalement effacer la structure sur laquelle le jeu a été construit. C'est le prix de son hybride MMO léger, monde ouvert et hack-and-slash.

Enfin un Diablo IV qui sait ce qu'il veut

PC Gamer écrivait au printemps 2026 que le jeu lui semblait enfin terminé. La formule est sévère, mais assez juste : ce que Blizzard vend aujourd'hui possède une cohérence que le lancement promettait davantage qu'il ne la réalisait.

Il reste possible de préférer la brutalité plus sèche de Diablo II, la vitesse presque arcade de Diablo III ou la profondeur démesurée d'un concurrent. Diablo IV a finalement trouvé sa propre place entre ces pôles.

Il lui aura seulement fallu trois ans pour arrêter de déplacer les murs.

Points forts

  • Un combat toujours extraordinairement lisible, lourd et satisfaisant
  • Des arbres et systèmes de builds devenus beaucoup plus permissifs et expressifs
  • Un endgame aujourd'hui nettement plus varié qu'au lancement
  • Loot, crafting et progression ont gagné en rythme et en clarté
  • Des classes suffisamment différentes pour justifier plusieurs personnages

Points faibles

  • Il aura fallu plusieurs refontes majeures pour parvenir à cette cohérence
  • Le monde ouvert conserve des déplacements et activités qui diluent parfois l'action
  • L'endgame reste moins profond que celui des ARPG les plus exigeants
  • La logique saisonnière encourage encore des recommencements qui ne conviendront pas à tous

Diablo IV a mis beaucoup trop longtemps à comprendre quel jeu il voulait être, mais sa version actuelle justifie enfin cette longue reconstruction. Le combat possède toujours ce poids exceptionnel propre à Blizzard, tandis que les refontes du loot, des compétences et de l'endgame donnent désormais suffisamment de liberté pour que la progression ne ressemble plus à une succession de freins. Ce n'est pas le laboratoire mathématique le plus profond du genre ; c'est probablement l'un des meilleurs compromis actuels entre lisibilité, puissance et plaisir de bricoler un build.

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