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Anno 117: Pax Romana simplifie juste assez la formule pour mieux laisser respirer ses villes

Anno 117: Pax Romana Par Hugat Testé sur
Anno 117: Pax Romana simplifie juste assez la formule pour mieux laisser respirer ses villes

Ubisoft Mainz déplace Anno vers l'Antiquité sans casser ce qui rend la série si addictive : besoins, chaînes de production, commerce et expansion forment toujours une mécanique à retardement où une boulangerie peut finir par dicter l'organisation d'une île entière. Pax Romana est plus accessible qu'Anno 1800, parfois au prix d'un peu de profondeur, mais Latium, Albion, les effets de zone, la religion et le retour du combat terrestre empêchent cette simplification de devenir un appauvrissement.

Anno continue de transformer une sardine en problème d'urbanisme

Le principe fondamental n'a presque pas changé. Une population réclame un bien, ce bien demande une chaîne de production, cette chaîne consomme de l'espace et de la main-d'œuvre, puis son efficacité finit par modifier l'organisation d'un quartier entier.

PC Gamer et IGN voient tous deux dans ce mécanisme le cœur intact de Pax Romana. L'économie est suffisamment lisible pour qu'un nouveau joueur comprenne rapidement pourquoi une ville manque de nourriture, mais suffisamment interconnectée pour qu'un réseau commercial finisse par relier plusieurs îles.

Cette mécanique reste plus intéressante que pratiquement tout ce que le jeu place autour.

Les besoins deviennent moins binaires

Pax Romana desserre une contrainte traditionnelle de la série. Satisfaire les habitants n'implique plus toujours de cocher exactement la même suite de marchandises.

Les besoins peuvent être couverts de différentes façons, tandis que les bâtiments, attributs et effets de proximité encouragent davantage à regarder où une structure est installée plutôt qu'à simplement vérifier qu'elle existe.

Le résultat est paradoxalement plus accessible et plus intéressant pour l'urbanisme. TechRadar considère cette simplification comme bienvenue pour les nouveaux joueurs, tout en estimant que les habitués d'Anno 1800 risquent de regretter une partie de sa densité économique.

Latium et Albion ne sont pas deux skins du même puzzle

Latium représente l'image classique de la province romaine : agriculture méditerranéenne, grandes constructions, routes organisées et progression sociale très structurée.

Albion travaille autrement. Marais, pluie, ressources spécifiques et culture celtique obligent à penser les implantations différemment. Les bâtiments dépendant des zones humides ou les choix entre romanisation et traditions locales introduisent des contraintes que Latium n'utilise pas.

Plusieurs critiques remarquent néanmoins que cette seconde province semble moins riche en contenu. TechRadar en fait même l'une de ses principales réserves.

Les routes diagonales font plus qu'embellir une capture d'écran

La possibilité de construire en diagonale paraît presque cosmétique avant de commencer à optimiser une ville. Elle libère pourtant les plans du quadrillage systématique auquel Anno habituait ses joueurs.

Les effets de zone renforcent cette évolution. Un bâtiment religieux, administratif ou de service ne vaut plus seulement par sa capacité brute : sa position peut améliorer un quartier et modifier l'intérêt d'un terrain.

PC Games présente cette combinaison entre besoins, attributs et effets de zone comme l'une des évolutions les plus intéressantes de la formule.

La guerre revient mais ne vole pas la ville

Les combats terrestres font leur retour avec des unités possédant des rôles différents. GamesRadar décrit une logique assez immédiate de contre entre types de troupes, tandis que la flotte conserve une importance majeure pour le commerce et les affrontements maritimes.

La guerre reste cependant coûteuse et relativement simple. Elle fonctionne surtout parce que l'économie qui la soutient est plus intéressante que la bataille elle-même.

Une partie prospère peut donc parfaitement privilégier commerce et diplomatie. C'est important pour un Anno : l'expansion militaire est une option, pas une obligation.

La campagne sait apprendre le jeu, moins justifier une deuxième partie

Marcus Naukratius ou Marcia Tertia servent de point d'entrée dans une intrigue où gouvernance et progression mécanique avancent ensemble. De nouveaux systèmes sont introduits au rythme de la campagne plutôt que jetés au joueur dans une immense boîte à outils.

Les avis divergent davantage sur la valeur du récit lui-même. GameSpew apprécie son intrigue et ses retournements ; GamesRadar la juge nettement plus fonctionnelle et estime qu'elle sert surtout de long tutoriel avant le sandbox.

Le désaccord importe finalement peu pour la durée de vie. Le véritable gouffre temporel commence lorsque les objectifs scénarisés disparaissent.

La version 2026 est déjà plus mature que celle de novembre

Depuis le lancement, Ubisoft Mainz a ajouté plusieurs correctifs, ajustements d'IA et améliorations de confort. La 1.5 a notamment introduit un système de priorité de main-d'œuvre destiné à limiter certaines spirales économiques négatives, tandis que la 1.5.2 a rendu les rivaux moins agressifs lors des premiers contacts.

Le suivi n'a pas été parfaitement propre : Ubisoft a lui-même reconnu que la mise à jour 1.5 n'avait pas atteint son niveau de qualité attendu. Les correctifs successifs ont toutefois stabilisé de nombreux problèmes.

En septembre 2026, la version 2.1 repose donc sur presque un an d'ajustements. Le jeu de base reste immédiatement reconnaissable, mais plusieurs irritants du lancement ont déjà été rabotés.

Points forts

  • Les chaînes de production restent profondément satisfaisantes à optimiser
  • Les routes diagonales et effets de zone rendent l'urbanisme moins rigide
  • Latium et Albion imposent des contraintes et ressources différentes
  • Le système de besoins permet davantage de choix qu'une simple liste obligatoire
  • Religion, recherche et spécialistes offrent plusieurs couches d'optimisation supplémentaires
  • Le retour du combat terrestre diversifie l'expansion sans rendre la guerre obligatoire

Points faibles

  • Moins complexe qu'Anno 1800 sur plusieurs pans de l'économie
  • Albion donne parfois l'impression d'être moins développé que Latium
  • Certains menus cachent inutilement des informations essentielles sur les chaînes
  • Le combat terrestre reste assez basique
  • La campagne agit davantage comme tutoriel scénarisé que comme véritable raison de rejouer
  • Les nouveaux joueurs peuvent encore connaître des faillites brutales avant de comprendre le rythme d'expansion

Anno 117: Pax Romana trouve son meilleur équilibre lorsqu'il laisse le joueur regarder une petite colonie devenir progressivement une machine économique impossible à déplacer sans conséquences. Les routes diagonales, les effets de voisinage, les besoins moins rigides et les deux provinces donnent davantage de liberté à l'urbanisme sans supprimer la logique des chaînes de production. Le revers apparaît surtout chez les vétérans d'Anno 1800 : Albion est moins dense que Latium, certaines chaînes sont plus courtes et le combat terrestre reste beaucoup moins intéressant que l'économie qui le finance. La campagne remplit efficacement son rôle d'apprentissage sans constituer le cœur du jeu. Le sandbox, lui, reste redoutable : quand production, commerce, foi et expansion commencent à s'emboîter, les heures disparaissent très vite.

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