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Resident Evil Requiem : Grace a peur, Leon casse tout, et Capcom trouve enfin l'équilibre

Resident Evil Requiem Testé sur
Resident Evil Requiem : Grace a peur, Leon casse tout, et Capcom trouve enfin l'équilibre

Resident Evil Requiem sépare volontairement ses deux identités. Grace transforme chaque balle en décision et chaque couloir en menace ; Leon arrive ensuite avec une hache, des armes lourdes et assez d'assurance pour changer complètement la température du jeu. L'assemblage est parfois visible, mais rarement aussi efficace.

Resident Evil Requiem règle un vieux problème de la série avec une solution presque brutale : au lieu de forcer l'horreur et l'action à cohabiter dans chaque minute, Capcom donne chacune à un personnage différent.

Grace Ashcroft compte ses balles, contourne les morts-vivants et transforme un hôpital en puzzle géant. Leon S. Kennedy arrive ensuite avec une hache, un arsenal beaucoup plus confortable et la conviction visible qu'aucun zombie n'a réellement compris contre qui il se battait.

Grace remet la peur dans l'inventaire

GameSpot et PC Gamer convergent nettement sur ses sections. Les munitions et soins sont suffisamment rares pour rendre chaque engagement discutable, tandis que les couloirs du centre de soins obligent à apprendre l'espace plutôt qu'à simplement suivre un marqueur.

Les zombies conservent même des traces de leurs anciennes habitudes. Certains répètent une tâche, réagissent à la lumière ou au bruit et deviennent ainsi davantage que des sacs de points de vie.

Cette petite intelligence comportementale donne à l'infiltration une texture intéressante : comprendre un ennemi peut être plus rentable que le tuer.

Le sang devient une ressource

Grace peut récupérer du sang contaminé pour fabriquer munitions, injecteurs et autres consommables. GameSpot apprécie particulièrement la tension créée par cette économie : le même matériau peut résoudre un problème immédiat ou être conservé pour une situation potentiellement pire.

Les injecteurs hémolytiques illustrent bien cette philosophie. Ils peuvent éliminer immédiatement certains zombies, mais chaque utilisation signifie qu'une autre option de craft disparaît.

L'inventaire redevient donc un espace de décision plutôt qu'un simple rangement.

Puis Leon arrive comme une récompense

PC Gamer décrit très bien le changement de sensation. Une zone qui paraissait intouchable avec Grace peut devenir un terrain de jeu lorsque Leon la traverse avec fusil, revolver, coups de pied et hache.

La parade reste très simple à comprendre et suffisamment précise pour permettre des affrontements agressifs sans donner l'impression que le personnage répond avec retard.

Le jeu utilise intelligemment cette différence de puissance. Leon n'est pas seulement plus fort : il permet de revenir sur certaines menaces avec un regard complètement différent.

Deux philosophies qui se contaminent

Le meilleur de Requiem apparaît lorsque les deux moitiés commencent à s'influencer. Grace devient progressivement moins démunie, tandis que Leon finit par rencontrer des situations capables de le placer sous pression malgré son arsenal.

Cela évite que la campagne ressemble à deux jeux entièrement séparés. GameSpot conserve néanmoins cette réserve : la couture est parfois visible, surtout quand le rythme bascule brusquement d'une terreur lente vers un grand spectacle.

Les boss ne sont pas tous au niveau des couloirs

The Guardian reproche au dernier tiers plusieurs affrontements moins inspirés que les meilleures séquences précédentes. TechRadar arrive à un constat voisin et juge la seconde moitié trop dominée par l'action.

Ce déséquilibre n'annule pas les réussites, mais il les rend plus faciles à mesurer. Requiem est généralement plus singulier lorsqu'il manipule espace, ressources et anticipation que lorsqu'il multiplie simplement les explosions.

Une campagne étonnamment disciplinée

PC Gamer a terminé l'aventure en une dizaine d'heures et loue précisément l'absence de remplissage. Les données globales de Capcom affichent aujourd'hui un temps moyen de première partie nettement supérieur, autour de 19 heures avec pauses, reprises et cinématiques incluses.

Les deux chiffres racontent surtout la flexibilité du rythme selon le joueur. L'essentiel reste que la campagne elle-même évite la structure de monde ouvert et les longues listes d'activités.

Le meilleur des deux Resident Evil

Resident Evil 7 avait démontré jusqu'où Capcom pouvait pousser la vulnérabilité. Resident Evil 4 Remake rappelait l'excellence de son action. Requiem fait quelque chose de moins élégant mais de très efficace : il place ces deux extrêmes dans la même campagne et les laisse se mettre mutuellement en valeur.

Le résultat tient moins d'une fusion parfaite que d'un excellent montage alterné.

Points forts

  • Excellente opposition entre Grace et Leon
  • Gestion des ressources très réussie avec Grace
  • Level design dense et lisible
  • Système de craft fondé sur le sang intéressant
  • Combat de Leon extrêmement réactif
  • Campagne resserrée sans remplissage évident

Points faibles

  • La couture entre horreur et action reste parfois visible
  • Seconde moitié plus orientée action
  • Certains boss finaux manquent d'inspiration
  • Bestiaire plus limité que prévu

Resident Evil Requiem réussit moins une fusion parfaite de la série qu'un excellent système de contraste. Grace rend chaque balle inquiétante ; Leon transforme les mêmes règles en spectacle. Le passage de l'une à l'autre donne un rythme inhabituel et souvent brillant, même si la seconde moitié oublie parfois combien la peur fonctionnait bien. Capcom maîtrise suffisamment ses deux langages pour que leurs différences deviennent une force.

18 / 20