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Resonance: A Plague Tale Legacy troque les rats contre l’épée, et le pari fonctionne presque

Resonance: A Plague Tale Legacy Par Nolind Testé sur
Resonance: A Plague Tale Legacy troque les rats contre l’épée, et le pari fonctionne presque

Asobo transforme profondément la formule A Plague Tale avec davantage de combat, d’exploration et d’énigmes. Le résultat est rythmé, beau et étonnamment naturel, même si le système de mêlée divise beaucoup plus que le reste de l’aventure.

Ce n’est plus vraiment le même A Plague Tale

Resonance commence par prendre un risque assez sain : ne pas faire semblant qu’Amicia peut simplement être remplacée par une autre héroïne dans exactement le même jeu. Sophia se bat autrement, se déplace autrement et n’a aucune raison de reproduire les mécaniques qui structuraient Innocence.

Le résultat se rapproche beaucoup plus du jeu d’aventure linéaire moderne. Exploration, escalade, salles à énigmes, combats rapprochés et grandes séquences spectaculaires occupent désormais le premier plan. Plusieurs critiques rapprochent naturellement cette structure de Tomb Raider ou Uncharted.

La comparaison est évidente.

Elle n’est pas forcément accablante. Resonance sait ce qu’il emprunte et l’intègre suffisamment bien à l’univers d’Asobo pour ne pas donner l’impression d’un simple changement de skin.

Sophia impose un autre rythme

La différence la plus immédiate vient du corps-à-corps. Sophia peut attaquer, bloquer, parer, repousser un adversaire et exploiter son grappin. On ne passe plus la majorité d’une rencontre à espérer ne jamais être vu.

Cela rend l’action beaucoup plus directe. Les parades récompensent le timing et la mobilité permet d’enchaîner les situations plus rapidement que dans les précédents épisodes.

Sur ce point, le corpus critique se divise fortement. PlayStation Universe et Windows Central trouvent le système convaincant, réactif et adapté à Sophia. Wccftech, PCGamesN et TechRadar sont beaucoup plus réservés.

Le combat est aussi sa principale limite

Les reproches reviennent suffisamment souvent pour être difficiles à ignorer. Les possibilités offensives restent relativement simples, les adversaires peuvent s’agglutiner autour de Sophia et la caméra ne suit pas toujours correctement la menace.

Wccftech souligne aussi sa fragilité : peu de coups suffisent à la tuer et l’absence de véritable respiration après certains impacts peut transformer une mauvaise lecture en enchaînement punitif.

Le problème n’est donc pas que les combats soient constamment mauvais. C’est plutôt qu’ils deviennent obligatoires assez souvent pour exposer une profondeur limitée.

Quand Resonance revient à l’exploration, il respire mieux.

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Les énigmes trouvent une meilleure place

L’île du Minotaure est construite autour de mécanismes de lumière, de lentilles, de miroirs et d’une sphère minoenne capable de révéler ou d’activer certains éléments de l’environnement.

Les meilleurs puzzles demandent d’observer la pièce avant de toucher quoi que ce soit. Windows Central les considère plus variés que dans les précédents A Plague Tale, tandis que Wccftech note qu’ils atteignent généralement un bon niveau de difficulté sans devenir bloquants.

Ils finissent néanmoins par recycler leurs principes. Au bout d’une douzaine d’heures, réfléchir la lumière une nouvelle fois produit moins de surprise qu’au début.

Le système d’indices évite heureusement que le rythme s’écroule pour une solution mal comprise.

La traque retrouve ce que le combat perd

Resonance n’abandonne pas complètement la peur de l’ennemi impossible à affronter. Certaines portions tardives basculent dans une logique de traque et de survie beaucoup plus proche de la tension historique de la série.

Ces séquences sont régulièrement citées parmi les meilleures parties du jeu. Le joueur doit lire les espaces, cacher Sophia et avancer avec une menace qui ne se traite pas comme un soldat de plus.

C’est là qu’Asobo rappelle pourquoi A Plague Tale fonctionnait si bien lorsque l’environnement lui-même semblait hostile.

Une campagne qui sait presque quand s’arrêter

Les critiques situent généralement la durée autour de quatorze à quinze heures. Siliconera apprécie particulièrement cette concision, voyant dans Resonance un jeu narratif qui évite la course actuelle aux aventures de cinquante ou cent heures.

Le format convient très bien au propos. Il laisse assez de place pour explorer, résoudre des énigmes et développer Sophia sans transformer chaque mécanique en système de progression interminable.

Wccftech estime malgré tout que dix à douze heures auraient été plus efficaces. La dernière partie répète certains combats et puzzles juste assez pour rendre cette critique crédible.

Le meilleur changement est celui qu’Asobo assume jusqu’au bout

Resonance ne remplacera probablement pas la tension furtive d’Innocence pour ceux qui considèrent cette formule comme l’identité absolue de la série.

Mais il aurait été beaucoup moins intéressant de rejouer exactement le même jeu avec Sophia.

Le mélange combat-exploration-énigmes n’est pas entièrement maîtrisé, surtout lorsqu’il force son système de mêlée à tenir trop longtemps. Il possède cependant suffisamment d’idées, de rythme et de personnalité pour devenir autre chose qu’un épisode secondaire.

Pour un spin-off, c’est déjà une réussite très nette.

Points forts

  • Une vraie réinvention de la formule plutôt qu’un Requiem bis
  • Exploration et énigmes bien intégrées au rythme de l’aventure
  • Sophia possède une mobilité et une agressivité qui changent réellement la manière de jouer
  • Les séquences de traque et d’horreur retrouvent une tension très Plague Tale
  • Une campagne ramassée autour d’une quinzaine d’heures

Points faibles

  • Un combat de mêlée jugé trop simple et parfois frustrant par plusieurs critiques
  • Caméra et gestion des groupes d’ennemis peuvent rendre certaines arènes brouillonnes
  • Plusieurs mécaniques d’énigmes finissent par se répéter
  • La deuxième moitié aurait gagné à supprimer quelques affrontements

Resonance réussit sa mutation parce qu’il ne cherche pas à reproduire artificiellement Innocence ou Requiem. Sophia impose un jeu plus mobile, plus frontal et plus proche de l’aventure d’action classique, tandis que les énigmes et la traque maintiennent suffisamment de tension pour conserver une identité A Plague Tale. Le combat empêche toutefois cette nouvelle formule d’atteindre son plein potentiel : selon les tests, son manque de profondeur, sa caméra et certaines arènes répétitives deviennent les faiblesses les plus constantes du jeu. Asobo obtient malgré tout un spin-off solide, compact et suffisamment différent pour justifier son existence.

16 / 20