Test
Marvel's Wolverine frappe juste, mais ses griffes finissent par tourner en rond
Insomniac réussit l’essentiel : incarner Wolverine est brutal, rapide et immédiatement satisfaisant. Mais sous cette excellente boucle de combat se cache un jeu d’action beaucoup plus simple qu’il n’en a l’air, parfois répétitif et très dirigiste.
Le consensus critique autour de Marvel's Wolverine tient dans une contradiction assez nette : presque tout le monde s’accorde à dire qu’Insomniac a compris comment Logan doit se battre, mais beaucoup moins de critiques pensent que le jeu sait quoi faire de lui entre deux affrontements.
Game Informer, Shacknews, Push Square et plusieurs autres tests convergent sur la même qualité fondamentale. Les coups ont du poids, les esquives et parades alimentent un rythme agressif, la Rage encourage à rester au contact et les exécutions donnent à chaque salle de combat une violence que les Spider-Man du studio n’avaient évidemment jamais cherchée.
Un système qui récompense l’agression
Wolverine ne possède ni la mobilité aérienne ni l’arsenal de gadgets de Spider-Man. Insomniac compense avec un système beaucoup plus frontal. Il faut entrer dans la mêlée, maintenir la pression, exploiter les fenêtres de parade et transformer l’élan accumulé en Rage, soins ou capacités offensives.
Les Techniques équipables et les Adaptations passives permettent de modifier certaines priorités : contrôle de groupe, agressivité, récupération ou puissance brute. Les critiques les plus positives soulignent que cette architecture produit une sensation de continuité remarquable. Logan n’a pas l’air de lancer une succession de compétences isolées ; il donne plutôt l’impression de traverser un groupe ennemi sans jamais s’arrêter.
C’est là que le jeu touche le plus juste. Plusieurs médias parlent d’une véritable incarnation du personnage : les griffes ne servent pas seulement à afficher Wolverine à l’écran, elles définissent le tempo.

La simplicité devient aussi sa limite
La divergence commence lorsque cette boucle doit tenir pendant quinze à vingt heures selon le rythme et les activités choisies.
Push Square juge l’arbre de compétences assez limité. Shacknews relève que le plaisir du massacre demeure élevé tout en devenant répétitif. Plusieurs critiques plus sévères, dont celles agrégées autour des notes de 6/10, reprochent au jeu de ne pas pousser suffisamment loin la variété d’ennemis, l’expression mécanique ou les interactions avec ses niveaux.
Le problème n’est pas que le combat fonctionne mal. Il fonctionne tellement bien qu’il porte une proportion énorme du jeu, et donc qu’on finit par remarquer tout ce qu’il ne fait pas.
L’exploration ne trouve jamais son propre langage
En dehors des affrontements, Logan suit des traces, repère des odeurs, traverse des passages balisés et résout quelques obstacles simples. Les activités Nightmare ajoutent des défis et du contexte sur son passé, tandis que des ressources permettent de débloquer costumes et éléments de personnalisation.
Mais le corpus critique décrit rarement ces séquences comme un deuxième pilier du jeu. Elles fonctionnent surtout comme respiration entre deux combats.
La linéarité elle-même n’est pas un défaut. Game Informer apprécie même que Wolverine ne s’étire pas jusqu’à l’épuisement. Ce qui agace davantage, ce sont les limites visibles de cette structure : murs invisibles, zones où Logan peut soudain sauter très loin puis ne plus franchir un obstacle banal, indications constantes et progression parfois enfermée dans un unique chemin.
Une campagne qui sait s’arrêter
Cette concentration a aussi un avantage. Wolverine ne se transforme pas en carte couverte de dizaines d’icônes. La campagne pousse en avant, les set-pieces changent régulièrement de décor et New Game Plus ainsi que les défis offrent un prolongement sans prétendre transformer le jeu en occupation permanente.
Game Informer estime précisément que la durée permet à la boucle de combat de ne pas complètement user son efficacité. Shacknews situe sa propre campagne autour de seize heures, tandis que Push Square évoque environ vingt heures selon l’approche.
Une excellente base qui manque d’une deuxième couche
Marvel's Wolverine n’a pas besoin de devenir Devil May Cry pour justifier ses griffes. Son système est plus accessible, plus cinématographique et volontairement moins technique.
Mais le contraste entre la sophistication de l’animation et la simplicité de certaines interactions reste frappant. Insomniac a construit un combattant qui donne immédiatement envie de replonger dans une mêlée ; il n’a pas toujours construit autour de lui des situations assez variées pour renouveler ce plaisir.
C’est un bon jeu d’action, parfois un très bon simulateur de Wolverine, et moins souvent un grand jeu de systèmes.
Points forts
- Combat rapproché brutal, lisible et immédiatement satisfaisant
- Rage, parades et Adaptations créent un excellent rythme offensif
- Animations et exécutions vendent parfaitement la puissance de Logan
- Campagne concentrée qui évite la surcharge d’un monde ouvert
Points faibles
- Variété mécanique et ennemie qui s’essouffle
- Exploration et puzzles très secondaires
- Progression souvent trop guidée et enfermée dans des rails visibles
- Arbre de compétences moins profond que le spectacle ne le laisse espérer
Marvel's Wolverine réussit d’abord comme jeu de combat de personnage : rapide, agressif et remarquablement cohérent avec Logan. Son problème est de construire presque toute son identité autour d’une seule excellente idée sans lui donner assez de couches pour rester aussi surprenante jusqu’au bout. Une aventure solide et nerveuse, mais pas le sommet de game design auquel le pedigree d’Insomniac pouvait faire croire.