Test

16 / 20

Slay the Spire 2 : le roi du deckbuilder rejoue sa meilleure main, mais la rend plus dangereuse

Slay the Spire 2 Par Hugat Testé sur
Slay the Spire 2 : le roi du deckbuilder rejoue sa meilleure main, mais la rend plus dangereuse

Slay the Spire 2 conserve presque intacte la boucle qui a défini le roguelike deckbuilder moderne, mais la densifie avec les Enchantments, de nouvelles récompenses inter-actes, deux personnages inédits et une coopération étonnamment naturelle. L'accès anticipé montre cependant son vrai statut dès que l'équilibrage monte dans les Ascensions : certains combats et boss punissent encore davantage qu'ils ne testent la qualité d'un deck.

La première carte jouée donne immédiatement l'impression de rentrer chez soi

Le principe fondamental n'a pratiquement pas bougé. Une poignée de cartes médiocres, trois points d'énergie, un itinéraire à choisir et la promesse qu'un bon deck finira peut-être par faire quelque chose de complètement indécent. Les critiques de GamesRadar+, PCGamesN, Thinky Games et Ars Technica convergent sur cette familiarité ; elles divergent surtout sur la manière de la juger.

Pour les uns, Mega Crit a résisté à la tentation de compliquer artificiellement un système déjà excellent. Pour les autres, la Silent, l'Ironclad et le Defect restent suffisamment proches de leurs anciennes versions pour qu'un vétéran retrouve immédiatement des automatismes vieux de plusieurs années. Le mot-clé Sly de la Silent résume bien la philosophie : une ancienne interaction autour de la défausse devient plus explicite, plus flexible et plus facile à transformer en moteur de deck, sans demander de réapprendre tout le personnage.

Cette continuité est à la fois confortable et dangereuse. Slay the Spire 2 doit prouver qu'il mérite son chiffre sans casser la précision de ce qui existait déjà. Après plusieurs mois d'accès anticipé, les ajouts les plus convaincants sont justement ceux qui créent de nouvelles décisions plutôt que de remplacer les anciennes.

Les Enchantments ajoutent une nouvelle variable à des cartes déjà comprises

Les Enchantments permettent de modifier certaines cartes par-dessus leur amélioration traditionnelle. Le système semble modeste comparé à l'ajout d'une nouvelle classe entière, mais il transforme la valeur de cartes que l'on croyait connaître. Un effet ajouté au bon endroit peut faire passer une carte utilitaire au centre d'une boucle ou rendre viable un plan que le deck n'aurait normalement pas pu soutenir.

Thinky Games souligne précisément cette capacité du jeu à faire naître des idées à partir de petits changements systémiques. Le plaisir n'est pas simplement de recevoir un objet très puissant ; il vient du moment où deux effets jusque-là séparés commencent à se répondre. Slay the Spire fonctionne depuis toujours sur cette sensation de découvrir une combinaison qui semble presque illégale. Le deuxième épisode sait encore la provoquer.

Les récompenses entre les actes jouent sur le même principe. La disparition de l'ancien automatisme des Boss Relics au profit de rencontres avec des Ancients retire une partie du confort énergétique auquel les vétérans étaient habitués. Les gains deviennent plus contextuels et leurs contreparties plus importantes. Une ascension réussie dépend donc moins souvent d'un seul choix évident.

Necrobinder et Regent sont les meilleurs arguments en faveur du numéro deux

Necrobinder construit une partie de son jeu autour d'Osty, une main réanimée dont les ressources et attaques déplacent l'attention en dehors du seul paquet de cartes. Regent mise davantage sur la préparation, les formes et une gestion de puissance qui demande de planifier plusieurs tours à l'avance. Les deux personnages montrent un Mega Crit plus disposé à installer une économie secondaire autour du deck.

Le résultat n'est pas également convaincant pour tout le monde. Le corpus critique de lancement salue les deux nouveaux venus pour leur complexité, tandis que des retours plus récents après plusieurs centaines d'heures décrivent Regent comme plus laborieux et moins naturel que ses voisins. C'est exactement le genre de désaccord qu'un accès anticipé est censé exposer.

Necrobinder apparaît globalement plus immédiatement gratifiante. Les interactions avec Osty donnent une matérialité supplémentaire aux décisions : sacrifier, invoquer, protéger ou exploiter la créature deviennent des problèmes qui ne ressemblent pas simplement à une nouvelle couleur de cartes.

La coopération était le changement le plus facile à rater, et peut-être le plus important

Jusqu'à quatre joueurs peuvent désormais gravir la Spire ensemble. Chacun conserve son personnage, son deck et ses propres décisions, mais les tours deviennent un espace partagé. Les cartes spécifiques au multijoueur, les synergies de groupe et les décisions de route imposent de discuter sans transformer le jeu en simple variante où plusieurs mains manipulent le même paquet.

GamesRadar+, GameSpot, The Verge et les retours de PC Gamer décrivent tous une coopération qui respecte étonnamment bien le rythme du jeu original. Elle est plus lente, évidemment. Quatre personnes capables d'optimiser chaque énergie peuvent transformer une salle en conseil d'administration du carton magique. Mais elle crée aussi des situations que le solo ne peut pas reproduire : préparer un allié, l'empêcher de s'écrouler ou construire deux decks qui n'auraient aucun sens indépendamment.

Le mode manque encore de contenu véritablement exclusif au regard de son potentiel, une critique qui persiste dans les retours les plus récents. Sa fondation est cependant suffisamment bonne pour qu'il ne ressemble déjà plus à un bonus.

L'Ascension rappelle que le jeu est encore en chantier

Les premiers tests décrivaient un jeu plus exigeant que son prédécesseur, principalement parce que certaines sécurités de progression avaient disparu. Les mois de patches ont ensuite modifié cartes, ennemis, reliques et boss à un rythme soutenu. Le principal terrain de friction est désormais la difficulté élevée.

Un article publié en septembre après près de neuf cents heures cumulées pointe un Acte 1 jugé trop dépendant de quelques bonnes trouvailles, un Regent encore maladroit et surtout Aeonglass comme boss particulièrement contesté. Les avis Steam récents montrent la même tension autour de l'équilibrage, même si le socle critique anglophone reste très positif sur l'ensemble du jeu.

Il faut donc noter Slay the Spire 2 comme ce qu'il est : un excellent système en mouvement. La version actuelle est déjà suffisamment riche pour absorber des dizaines ou centaines d'heures, mais les stratégies optimales et même certains combats majeurs ne doivent pas encore être considérés comme définitifs.

Points forts

  • Une boucle deckbuilding/combat toujours exceptionnellement lisible et profonde
  • Les Enchantments ouvrent de nouvelles synergies sans transformer le jeu en usine à mots-clés
  • Necrobinder et Regent proposent des économies de ressources très différentes du trio historique
  • Les événements et récompenses inter-actes demandent davantage de compromis
  • Le multijoueur jusqu'à quatre conserve la logique du jeu solo au lieu de la diluer
  • La progression et les Epochs donnent davantage de raisons d'expérimenter

Points faibles

  • Une grande partie du squelette du premier jeu reste immédiatement reconnaissable
  • Certaines stratégies historiques fonctionnent encore presque trop bien
  • L'équilibrage des hautes Ascensions reste très mouvant
  • Aeonglass cristallise actuellement beaucoup de critiques sur les contres trop brutaux
  • Le Regent divise davantage que les autres personnages dans les retours de joueurs expérimentés
  • L'accès anticipé implique de réapprendre régulièrement des cartes et ennemis retouchés

Slay the Spire 2 n'essaie pas de remplacer la formule qui a lancé une génération entière d'imitateurs. Il la reprend, la nettoie et déplace plusieurs de ses certitudes juste assez pour obliger les vétérans à recommencer à réfléchir. C'est parfois si fidèle que la frontière entre suite et reconstruction devient floue, surtout avec les trois personnages historiques. Mais les Enchantments, les Ancients, Necrobinder, Regent et surtout la coopération multiplient suffisamment les décisions pour que le jeu ne ressemble pas à une simple extension. Son principal problème actuel est précisément celui d'un accès anticipé vivant : l'équilibrage change vite et certaines difficultés semblent encore chercher le point où exigence cesse de signifier punition. Même inachevé, le système reste redoutablement difficile à quitter.

16 / 20