Test
Onimusha: Way of the Sword — quand le sabre parle, Capcom retrouve une précision presque insolente
Way of the Sword traîne quelques kilos de collecte et de monde semi-ouvert dont il n'avait pas besoin. Dès qu'un adversaire dégaine, ces défauts deviennent beaucoup plus faciles à pardonner : son système de combat fait partie des grandes réussites d'action de Capcom.
Le meilleur argument de Way of the Sword tient dans un instant très court : une attaque arrive, Musashi bloque au bon moment, les lames claquent et la situation change immédiatement. Ce n'est pas seulement une belle animation. Le combat est construit autour de la lecture précise de ce que l'adversaire tente de faire.
Parer n'est que le début
Le consensus critique est particulièrement solide sur ce point. La parade de base n'est pas devenue une solution universelle collée sur tous les ennemis. Elle alimente l'état Blazing de Musashi, tandis que la déviation répond à certaines attaques plus dangereuses, que l'esquive prend le relais face à d'autres menaces et que l'Issen transforme un timing beaucoup plus risqué en contre extrêmement violent.
C'est cette hiérarchie qui évite le syndrome du jeu d'action où chaque affrontement finit par demander exactement la même réaction. Way of the Sword donne plusieurs réponses défensives, puis construit des adversaires capables de vérifier si le joueur sait choisir la bonne.
Les impacts participent énormément à la réussite. Musashi ne semble pas glisser d'une animation vers l'autre : il s'ancre, encaisse, repousse une lame et déplace son poids. Les duels ont une matérialité qui rend même une mécanique simple spectaculaire sans avoir besoin de transformer chaque attaque en feu d'artifice.
Les boss sont l'examen final
C'est contre les boss que le système cesse réellement d'être confortable. Les critiques reviennent sur leur excellente lisibilité : les attaques punissent fort, mais les signaux restent suffisamment cohérents pour qu'une défaite ressemble davantage à une erreur comprise qu'à un piège opaque.
La barre d'endurance adverse crée une seconde lecture. Il ne suffit pas de retirer de la vie ; une bonne défense devient une attaque indirecte, jusqu'au moment où l'ennemi peut être ouvert à une frappe critique. Les Oni Armaments ajoutent encore une autre ressource à gérer, avec la tentation permanente de conserver une charge pour un moment parfait qui n'arrive pas toujours.
Way of the Sword atteint alors quelque chose d'assez rare : le spectacle ne masque pas l'information. Plus un duel devient violent, plus les règles restent importantes.
Il prend beaucoup trop de temps avant de montrer tout ça
Le problème est que Capcom distribue ses meilleures idées avec une prudence excessive. Plusieurs critiques notent un premier tiers lent, où les outils arrivent progressivement et où les ennemis ordinaires donnent rarement au joueur une raison urgente d'exploiter toute la profondeur disponible.
Le jeu devient nettement meilleur à mesure que Musashi gagne ses techniques. On comprend alors que la simplicité initiale n'était qu'un squelette. Cela n'empêche pas les premières heures de sous-vendre ce que Way of the Sword sait réellement faire.
Kyoto ajoute du temps, pas toujours du jeu
L'autre réserve importante concerne la structure autour des combats. Les séquences linéaires sont souvent très bien rythmées, avec leurs décors propres, leurs affrontements et leurs boss. Le hub de Kyoto est beaucoup plus laborieux.
Le joueur y ramasse cuir, fer et autres matériaux afin d'améliorer progressivement santé, endurance, puissance et équipements. La critique de ce système revient dans plusieurs tests : les gains sont modestes, la collecte répétitive et la navigation chargée de barrières arbitraires.
Le contraste est cruel. Dans un duel, Way of the Sword sait exactement ce qu'il veut. Entre deux duels, il semble parfois craindre qu'un jeu d'action de 2026 n'ait pas le droit d'aller directement à l'essentiel.
Les répétitions passent mieux quand on maîtrise mieux le système
Capcom recycle aussi certains affrontements. Sur le papier, revoir plusieurs fois un mini-boss devrait uniquement renforcer l'impression de remplissage.
Le combat sauve partiellement l'idée. Un adversaire difficile rencontré tôt peut devenir, quelques heures plus tard, une démonstration de ce que le joueur a appris. Là où les premières tentatives étaient prudentes, les suivantes peuvent devenir beaucoup plus agressives, propres et rapides.
Cela ne justifie pas toutes les répétitions. Mais peu de jeux peuvent transformer un recyclage de boss en occasion crédible de mesurer sa propre progression.
Un excellent jeu d'action enfermé dans un jeu un peu trop gros
Way of the Sword aurait probablement gagné à perdre une partie de son économie de matériaux, plusieurs détours et quelques rematches. Le cœur n'aurait pas souffert. Il aurait même mieux respiré.
Ce cœur est suffisamment bon pour faire oublier beaucoup de choses : des attaques qui se lisent, des réponses distinctes, un Issen qui récompense l'audace et des boss capables de transformer une poignée de boutons en véritable duel.
Capcom n'avait pas besoin de réinventer Onimusha comme un Soulslike. Il fallait surtout retrouver une raison de vouloir dégainer. Elle est là.
Points forts
- Des parades, déviations, esquives et Issen qui répondent à des menaces différentes
- Des boss remarquablement lisibles et satisfaisants à maîtriser
- Une sensation physique des impacts et des lames exceptionnelle
- Une montée en complexité qui finit par donner beaucoup de liberté au joueur
Points faibles
- Un premier tiers trop prudent dans le déblocage des mécaniques
- Collecte de matériaux et améliorations qui ralentissent inutilement le rythme
- Plusieurs boss et mini-boss sont recyclés
- Le Kyoto semi-ouvert est nettement moins intéressant que les séquences linéaires
Onimusha: Way of the Sword est meilleur lorsqu'il oublie tout ce qu'un gros jeu moderne est supposé mettre entre deux combats. Son sabre, lui, n'a besoin d'aucun remplissage : précis, spectaculaire et progressivement plus riche, il justifie presque à lui seul le retour de la série.