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PUBG: DED.NET veut volontairement mettre un joueur débutant face à quelqu'un déjà monstrueux
Le battle royale a passé des années à perfectionner une règle assez confortable : tout le monde saute de l'avion avec presque rien et la partie remet ensuite les compteurs à zéro. PUBG: DED.NET prend cette règle et la jette assez joyeusement par la fenêtre.
Krafton a dévoilé PUBG: DED.NET pendant la Gamescom 2026. Le projet est développé par PUBG Studios sous la direction créative de Dave Curd et conserve la compétition et la survie de PUBG, mais les enferme dans une structure roguelite qui dépasse largement une seule partie.
Le studio parle toujours d'un battle royale, même si DED.NET emprunte suffisamment à l'extraction shooter pour rendre les frontières un peu inutiles. Soixante joueurs entrent dans une session, répartis en équipes de trois, avec la possibilité de repartir avec ce qu'ils ont réussi à préserver.

Une partie n'est qu'un morceau du run
Le personnage choisi au début ne revient pas automatiquement à son état initial après trente minutes. Il peut poursuivre son parcours pendant six, huit, voire une dizaine de matchs selon les performances du joueur, ses décisions et les dégâts qu'il a accumulés.
Chaque match permet de récupérer des ROMs, des sortes de cartouches implantées directement dans le cerveau du personnage. Elles servent à construire progressivement un rôle : soutien, combattant à courte portée, spécialiste de l'observation ou quelque chose de beaucoup moins raisonnable.
Certaines améliorations restent conventionnelles, comme recharger plus vite ou plonger plus loin. D'autres permettent de ramper comme un serpent, d'arracher la portière d'une voiture pour en faire un bouclier ou de transformer le personnage en poupée mortelle.
DED.NET ne cherche manifestement pas la discrétion.
Plus le personnage devient puissant, plus son corps se dégrade
La montée en puissance possède un coût. Les blessures persistent au cours du run et peuvent finir par modifier directement les actions du joueur.
Un personnage peut commencer à tousser dans la fumée, rencontrer des problèmes pendant un rechargement ou développer une faiblesse qui rend certains environnements plus dangereux. Une blessure liée à l'eau reste par exemple supportable tant que le prochain combat ne force pas à traverser une rivière.
Le joueur doit donc décider à quel moment continuer à pousser un build devenu puissant et à quel moment abandonner ce personnage pour repartir sur un nouveau run.
DED.NET ne veut surtout pas que tous les combattants soient égaux
C'est probablement sa décision la plus risquée. Un joueur entrant dans son premier match peut croiser quelqu'un dont le personnage a déjà survécu à dix parties et accumulé plusieurs ROMs.
Dave Curd assume cette asymétrie. Là où beaucoup de jeux compétitifs cherchent à réinitialiser les avantages au début d'une rencontre, DED.NET veut produire des affrontements volontairement injustes capables de créer des situations extrêmes.
Un nouveau venu peut donc tomber sur une machine de guerre. L'inverse est aussi vrai : un joueur au milieu d'un excellent run peut perdre tout son élan à cause d'un adversaire moins avancé qui choisit simplement le bon moment.
La question d'équilibrage change alors complètement. Le studio ne cherche plus à garantir des forces identiques, mais à rendre suffisamment de situations renversables pour que l'inégalité reste amusante.
Le cercle lui-même refuse de rester tranquille
Cascadia est une région fictive située en 1996 et inspirée du nord-ouest des États-Unis. La carte principale couvre environ 5 x 5 kilomètres, avec falaises, plaines, petites villes abandonnées et une forêt que l'équipe présente comme particulièrement dense.
Une partie ne commence toutefois que dans une zone d'environ 2,5 x 2,5 kilomètres. Le morceau de Cascadia sélectionné varie donc d'un match à l'autre.
Après plusieurs phases, le cercle commence lui-même à se déplacer. La zone sûre n'est plus seulement une forme qui rétrécit vers un centre facilement anticipé ; elle peut emmener progressivement le combat ailleurs.
PUBG Studios veut également beaucoup plus de verticalité que dans Battlegrounds, avec des falaises importantes et des zones urbaines offrant davantage de couverture.
1996 sert autant au ton qu'au décor
DED.NET ne se contente pas d'installer de vieilles voitures et quelques écrans cathodiques sur sa carte. Son Cascadia est construit autour d'une version déformée de l'Amérique des années 1990, avec premiers réseaux grand public, fascination pour la télévision spectacle, violence et paranoïa technologique.
Le principe narratif transforme d'ailleurs les affrontements en forme de reality show mortel. Cryptid Cove et Cult Church donnent déjà une idée du degré de sérieux avec lequel le jeu compte traiter son monde.
PUBG Studios commence par les consoles
DED.NET est développé avec une approche console-first. Les prochains tests fermés viseront d'abord PlayStation 5 et Xbox Series X|S, et les inscriptions sont déjà ouvertes.
Le studio confirme également qu'une version PC est dans ses plans, mais veut utiliser les premiers tests pour se concentrer sur les contrôles et l'expérience console avant de régler notamment la souris, le clavier et les optimisations PC.
Aucune date de sortie ni aucun prix ne sont encore annoncés.
La comparaison avec PUBG: Battlegrounds risque pourtant de s'arrêter assez vite. DED.NET garde les armes, la survie et le plaisir de gagner un combat dans de mauvaises conditions. Il remplace en revanche le fameux « tout le monde repart de zéro » par quelque chose de beaucoup plus dangereux : « voyons dans quel état tu arrives cette fois ».