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007 First Light : IO Interactive comprend que Bond doit pouvoir mentir avant de tirer

007 First Light Testé sur
007 First Light : IO Interactive comprend que Bond doit pouvoir mentir avant de tirer

First Light ne transforme pas Hitman en James Bond. Il récupère surtout son goût des espaces sociaux, du bluff et des gadgets avant de les mélanger à des poursuites, des fusillades et un corps-à-corps beaucoup plus agressif. Tout ne possède pas la liberté d'un vrai sandbox IO, mais le jeu comprend remarquablement bien la variété nécessaire au fantasme 007.

Le détail le plus Bond de 007 First Light n'est pas l'Aston Martin.

C'est la possibilité de regarder un garde, de raconter quelque chose d'assez plausible pour qu'il hésite, puis de profiter de ces quelques secondes pour passer derrière lui.

IO Interactive avait évidemment toutes les raisons de construire son James Bond autour de la furtivité. Le choix plus intéressant consiste à ne pas réduire l'espionnage à la furtivité.

Bluffer est une vraie mécanique

Les séquences sociales reprennent une partie du vocabulaire de Hitman : observer, écouter, comprendre qui possède l'accès nécessaire et manipuler un espace sans déclencher immédiatement une fusillade.

The Guardian apprécie particulièrement ces moments, notamment les réceptions et événements mondains où Bond doit moins se cacher que se comporter comme quelqu'un qui a parfaitement le droit d'être là.

Le système de Bluff complète cette logique. Une situation suspecte ne provoque pas toujours immédiatement l'échec ; Bond peut parfois exploiter sa présence sociale avant que la violence ne commence.

Les gadgets fonctionnent mieux lorsqu'ils provoquent une réaction

La montre de Q peut détourner l'attention, manipuler certains appareils ou créer les conditions d'un passage discret. D'autres outils servent à l'observation, à l'infiltration ou au contrôle d'un environnement.

GameSpot salue la manière dont IO réutilise son expérience des systèmes interactifs sans simplement reconstruire les missions de l'Agent 47.

L'idée n'est pas d'avoir vingt gadgets indépendants. Les meilleurs existent parce qu'ils modifient le comportement d'une personne ou d'un espace.

Puis Bond doit être capable de tout faire exploser

C'est là que First Light prend ses distances avec Hitman. Les affrontements ouverts ne sont pas seulement une punition pour une infiltration ratée.

Combat à mains nues, armes à feu et capacité Focus permettent de gérer une situation devenue incontrôlable. TechRadar considère ce passage entre espionnage et grand spectacle comme l'une des grandes réussites du jeu.

Le corps-à-corps possède suffisamment d'impact pour éviter l'impression d'un système secondaire ajouté entre deux cinématiques.

Tous les niveaux n'offrent pas la même liberté

PC Gamer constitue la grande voix discordante du corpus. Son test reproche à First Light de ressembler régulièrement à un Hitman plus étroit, avec des sections d'enquête dont les possibilités sont beaucoup moins nombreuses que ce que le studio a déjà produit.

Le Monde arrive à une réserve comparable sous un autre angle : les mécaniques finissent par se répéter derrière des décors spectaculaires.

La critique est fondée. Certains espaces donnent envie d'imaginer cinq solutions et n'en autorisent réellement que deux ou trois.

Les poursuites acceptent volontairement beaucoup moins de subtilité

First Light alterne ces zones sociales avec des séquences beaucoup plus dirigées : conduite, poursuites, fusillades et morceaux de bravoure qui se rapprochent parfois d'Uncharted.

La rupture est nette, mais elle correspond au personnage. Bond n'est pas seulement un infiltrateur extrêmement bien habillé. Le cinéma l'a toujours fait passer d'un dîner à une catastrophe automobile sans demander la permission au rythme.

La progression existe surtout dans la maîtrise

Le jeu ne repose pas sur un gigantesque arbre de compétences destiné à faire passer Bond de maladroit à surhomme. La vraie progression consiste davantage à comprendre comment ses outils peuvent s'enchaîner et comment les règles d'une mission tolèrent l'improvisation.

Cette retenue convient au personnage. Une montre plus utile reste plus intéressante qu'un bonus de 12 % sur les dégâts critiques.

IO Interactive ne retrouve pas toujours la profondeur de Hitman

C'est probablement la limite la plus claire. Lorsqu'un niveau suggère un véritable espace systémique, l'expérience est excellente. Lorsqu'il resserre brusquement le joueur dans un tunnel d'action, la richesse mécanique disparaît.

Mais First Light comprend quelque chose d'essentiel : un bon Bond doit pouvoir passer du mensonge à la bagarre sans avoir l'impression de changer complètement de jeu.

Points forts

  • Excellent mélange de bluff, infiltration et action
  • Espaces sociaux très réussis
  • Gadgets réellement intégrés aux situations
  • Combat à mains nues beaucoup plus convaincant qu'attendu
  • Possibilité de transformer une infiltration ratée en séquence d'action
  • Variété remarquable entre les missions

Points faibles

  • Certains niveaux sont beaucoup plus linéaires qu'ils n'en ont l'air
  • Liberté systémique inférieure aux meilleurs Hitman
  • Plusieurs mécaniques finissent par se répéter
  • Les transitions vers l'action peuvent être brusques

007 First Light n'est pas le Hitman de James Bond, et c'est précisément pourquoi il fonctionne. IO Interactive conserve son talent pour les espaces sociaux, les comportements et les petites manipulations, puis accepte que Bond doive parfois abandonner la finesse pour une poursuite ou une fusillade. Certaines missions auraient gagné à offrir davantage de solutions et PC Gamer a raison de pointer plusieurs simplifications. Le socle reste pourtant excellent : rarement un jeu Bond avait autant compris que l'espionnage consiste aussi à convaincre quelqu'un qu'on appartient à la pièce.

17 / 20