Test
Borderlands 4 : Gearbox retrouve enfin le plaisir de tirer avant de parler
Le passage à un Kairos largement ouvert, les nouvelles options de déplacement et quatre Chasseurs de l'Arche très malléables font de Borderlands 4 l'épisode le plus agréable à jouer depuis longtemps. Tout n'est pas propre : l'interface reste pénible, certaines quêtes étirent la progression et la technique a longtemps saboté le rythme.
Borderlands 4 fonctionne d'abord parce que ses trente premières secondes de combat répondent à la question la plus importante : oui, tirer est toujours délicieux.
Le consensus critique est assez solide sur ce point. GameSpot, IGN, PC Gamer, TechRadar et Tom's Guide divergent sur l'écriture et sur la réussite du monde ouvert, mais presque tous placent le gunplay, la chasse au loot et la construction de builds parmi les grandes réussites de cet épisode.
Le déplacement change réellement le rythme des combats
Double saut, esquive, glissade et grappin donnent au joueur beaucoup plus de latitude verticale qu'auparavant. Borderlands a toujours aimé saturer l'écran de projectiles ; Borderlands 4 offre enfin le mouvement nécessaire pour répondre à cette densité autrement qu'en reculant derrière un rocher.
Le grappin est particulièrement utile parce qu'il ne sert pas seulement à voyager. Il entre dans la lecture des arènes, dans certaines interactions et dans la manière d'aller chercher rapidement un ennemi ou une position dominante.
L'amélioration paraît simple sur une liste de fonctionnalités. En jeu, elle rend l'ensemble nettement moins statique.
Les quatre Chasseurs de l'Arche sont le meilleur point de départ de la série depuis longtemps
Vex, Rafa, Amon et Harlowe reposent sur des identités très différentes et chacun dispose de trois compétences d'action ainsi que de plusieurs arbres fortement ramifiés.
GameSpot insiste sur la qualité exceptionnelle du quatuor de départ, tandis que PC Gamer souligne la richesse du buildcrafting. Ce sont deux formulations du même succès : on trouve rapidement une manière personnelle de jouer, puis de nombreuses raisons de recommencer à toucher aux points de compétence.
Le système de Licensed Parts renforce cette logique sur les armes en mélangeant des propriétés provenant de plusieurs fabricants. Le loot n'est donc pas seulement abondant ; il réserve davantage de combinaisons réellement étranges.
Le monde ouvert convient mieux à Borderlands qu'on pouvait le craindre
Kairos abandonne une bonne partie des couloirs et transitions des épisodes précédents pour quatre grandes régions reliées presque sans coupure.
Le Digirunner accélère les grands déplacements, les silos créent des points d'observation et de voyage rapide, tandis que les activités découvertes sur la route donnent une raison de bifurquer.
IGN et TechRadar voient cette structure comme une évolution naturelle. La liberté d'approche fonctionne particulièrement bien avec un jeu dont la récompense principale est précisément de trouver encore une rencontre, encore un coffre et encore une arme.
Le résultat n'est pourtant pas un monde ouvert parfait. Les murs invisibles, certains reliefs pénibles et le guidage parfois erratique rappellent régulièrement que Kairos reste un décor construit autour de missions plutôt qu'un véritable bac à sable systémique.
Le loot reste capable de provoquer le dangereux « encore dix minutes »
C'est le test que Borderlands 4 réussit le mieux.
Une arme prometteuse donne envie de tester un nouveau build. Le nouveau build donne envie d'aller chercher un boss. Le boss lâche une pièce qui relance le même cycle.
PC Gamer décrit justement cette boucle comme hypnotique, et c'est probablement le mot le plus précis. Les statistiques, fabricants, effets élémentaires et interactions avec les compétences produisent suffisamment de variables pour que la comparaison de deux armes ne soit pas qu'une question de DPS supérieur.
Le post-game et les activités répétables donnent à cette construction de personnage une vraie destination, même si la variété de l'endgame ne convainc pas tout le monde avec la même force.
Les quêtes secondaires ne méritent pas toutes le temps qu'elles réclament
Le passage au monde ouvert crée aussi une tension plus classique : Borderlands 4 veut que le joueur explore, mais sa courbe de niveau peut pousser à effectuer des activités secondaires simplement pour rester confortable face à la campagne.
GameSpot reproche notamment aux missions facultatives les moins inspirées de devenir presque obligatoires lorsque l'expérience commence à manquer.
Le problème n'est pas qu'un looter-shooter demande de grinder. C'est le genre. Le problème arrive lorsque le grind conduit vers des tâches beaucoup moins amusantes que les combats qu'il est censé alimenter.
L'interface se bat encore contre un jeu fondé sur l'inventaire
Pour un jeu qui demande d'inspecter constamment des armes, Borderlands 4 rend étonnamment pénible une partie de cette gestion.
PC Gamer pointe une interface maladroite, et ce défaut pèse davantage ici que dans un shooter classique. Quand chaque mission peut remplir les poches de dizaines d'objets, comparer, marquer, jeter et réorganiser devraient être des gestes presque invisibles.
Ils ne le sont pas toujours.
La coopération demeure la forme naturelle du chaos
Le cross-play, les lobbies jusqu'à quatre joueurs, le loot instancié, l'échelle dynamique des niveaux et les difficultés individuelles rendent la coopération plus souple que jamais.
La possibilité de rejoindre un ami directement par voyage rapide évite aussi une partie du vieux problème Borderlands où un groupe passe davantage de temps à se retrouver qu'à tirer.
En écran partagé, les versions PS5 et Xbox Series X|S conservent également une coopération locale à deux.
Un an de contenu n'a pas changé la vérité du jeu de base
Depuis la sortie, Gearbox a ajouté des packs, de nouveaux Chasseurs de l'Arche et de nombreuses mises à jour. En septembre 2026, Borderlands 4 reste activement alimenté.
Cette année supplémentaire renforce l'offre, mais ne transforme pas les fondations : le plaisir vient toujours d'un excellent système de combat, d'une progression généreuse et d'un terrain de jeu plus ouvert.
Les défauts restent eux aussi très reconnaissables : technique capricieuse selon la plateforme, ergonomie médiocre et contenu secondaire inégal.
C'est le Borderlands que Gearbox devait réussir
Borderlands 4 ne réinvente pas le looter-shooter. Il réorganise très intelligemment les raisons pour lesquelles Borderlands fonctionnait déjà.
Le meilleur mouvement de la série rencontre le meilleur quatuor de départ depuis longtemps, dans un monde qui cesse enfin de casser l'action en petites zones successives.
On pourra discuter pendant des heures de l'histoire ou du ton. Manette ou souris en main, le diagnostic est beaucoup plus simple : Gearbox a de nouveau compris comment transformer une pluie de chiffres colorés en envie immédiate de tuer le prochain boss.
Points forts
- Gunplay excellent et mobilité nettement enrichie
- Quatre Chasseurs de l'Arche très distincts avec énormément de possibilités de builds
- Loot plus intéressant grâce aux Licensed Parts
- Monde ouvert adapté à la boucle exploration-combat-récompense
- Coopération particulièrement souple
Points faibles
- Interface d'inventaire toujours trop lourde
- Quêtes secondaires très inégales
- Certains passages imposent un grind peu inspiré
- Navigation et murs invisibles cassent parfois l'exploration
- Technique encore irrégulière selon la plateforme
Borderlands 4 est probablement le meilleur jeu de la série à prendre en main depuis Borderlands 2. Sa mobilité, ses classes et son loot donnent à chaque fusillade quelque chose à poursuivre au-delà du simple spectacle. Le monde ouvert et l'ergonomie ne sont pas toujours à la hauteur, mais le cœur mécanique tourne avec une efficacité redoutable. 16/20.