Test
Graveyard Keeper 2 creuse plus profond, mais aime toujours beaucoup trop vous faire travailler
Lazy Bear Games agrandit presque chaque rouage de son simulateur macabre : production automatisée, ville à reconstruire, batailles de zombies, nouveaux arbres de progression et une avalanche de recettes supplémentaires. Le résultat est plus riche et souvent plus gratifiant que le premier épisode, mais son plaisir dépend toujours d'une question très simple : combien d'étapes intermédiaires êtes-vous prêt à accepter pour fabriquer une planche ?
Une planche reste rarement juste une planche
Graveyard Keeper 2 conserve l'idée centrale qui divisait déjà le premier épisode : presque rien n'est immédiat. Fabriquer un objet demande souvent une ressource, qui demande elle-même un outil, une technologie, un atelier et parfois une autre ressource préparée ailleurs. Shacknews pousse cette critique très loin et décrit un jeu où la complexité des prérequis devient parfois du travail administratif plutôt qu'un véritable problème à résoudre.
GameSpew voit pratiquement la même architecture comme l'une de ses principales qualités. Lorsque toutes les pièces commencent à fonctionner ensemble, préparer des matériaux, débloquer une technologie et construire le dernier élément d'une chaîne produit une satisfaction très particulière.
C'est le cœur du jeu. On ne peut pas vraiment retirer cette friction sans retirer une partie de son identité.
La progression donne davantage, plus rapidement
AIPT remarque une amélioration importante par rapport au premier Graveyard Keeper : les points servant à débloquer les technologies arrivent plus facilement. Les nouvelles capacités ne sont donc plus nécessairement ralenties par une pénurie artificielle de ressources de recherche.
Le problème se déplace. L'arbre contient énormément de recettes et de branches, et le joueur peut avoir assez de ressources pour progresser tout en hésitant sur ce qu'il faudrait débloquer en priorité.
Thumb Culture décrit une situation assez révélatrice : après plus de vingt heures, de nouveaux tutoriels et systèmes continuaient encore d'apparaître. La profondeur est réelle. La lisibilité ne suit pas toujours.
Les zombies donnent enfin une destination au grind
L'automatisation constitue l'une des meilleures réponses de Lazy Bear aux critiques adressées au premier jeu. Les tâches répétitives peuvent progressivement être transférées à des ouvriers zombies et à des chaînes utilisant notamment des convoyeurs.
Le joueur passe alors d'une économie où il transporte personnellement chaque matériau à une organisation qu'il construit pour fonctionner en partie sans lui. GameSpew souligne ce moment où le système d'artisanat cesse d'être uniquement une liste de corvées et devient une petite industrie.
Il faut simplement atteindre ce moment.
La ville change la destination de toutes ces ressources
The Town représente une seconde boucle importante. La progression ne consiste plus seulement à améliorer le cimetière et ses ateliers : il faut également récupérer et restaurer une ville occupée par les morts-vivants.
Les objets fabriqués servent alors aux fortifications, à l'armement et aux besoins des habitants. Les batailles de zombies introduisent une logique presque tower-defense avec barricades, unités et préparation. AIPT décrit ces séquences comme de petits wargames intégrés à la vie quotidienne du Keeper.
Elles n'ont pas la profondeur du système de production. Leur intérêt est ailleurs : elles empêchent l'économie de tourner uniquement pour produire davantage d'économie.
Le jeu comprend mieux qu'avant qu'on peut oublier ce que l'on faisait
Avec autant de quêtes, le premier épisode pouvait demander de se souvenir d'une conversation vieille de plusieurs heures. La suite ajoute un suivi beaucoup plus structuré. AIPT apprécie particulièrement le menu qui relie les étapes des chaînes de quêtes et permet de comprendre pourquoi un objectif apparemment absurde existe.
Cela ne règle pas tout. Thumb Culture raconte avoir longtemps ignoré qu'une quête terminée attendait simplement d'être rendue, bloquant plusieurs systèmes derrière elle.
Graveyard Keeper 2 est donc plus généreux dans ses outils de navigation, sans devenir un jeu qui prend le joueur par la main.
La grande divergence du corpus est aussi sa meilleure définition
Try Hard Guides apprécie la manière dont presque chaque tâche produit une récompense de progression immédiatement perceptible. Shacknews décrit au contraire une succession de tâches intermédiaires donnant l'impression d'un deuxième emploi. Steam Deck HQ reste entre les deux : la boucle fonctionne, mais le grind et les blocages ont seulement été réduits, pas supprimés.
Il serait assez artificiel de chercher à départager complètement ces avis. Graveyard Keeper 2 s'adresse précisément au type de joueur qui regarde une chaîne de quinze opérations et commence spontanément à chercher comment la rendre plus efficace.
Pour les autres, le cimetière est peut-être déjà assez rempli.
Points forts
- Des systèmes de gestion et d'artisanat extrêmement imbriqués
- L'automatisation par les zombies donne enfin une récompense concrète aux longues chaînes de production
- La reconstruction de The Town élargit nettement les objectifs
- Les batailles et fortifications ajoutent une nouvelle utilisation aux ressources fabriquées
- Le suivi des quêtes et certaines progressions sont plus lisibles que dans le premier jeu
Points faibles
- Beaucoup de recettes demandent encore plusieurs préparations avant d'obtenir l'objet réellement désiré
- Le démarrage peut submerger sous les systèmes, menus et tutoriels
- Le grind reste important malgré quelques améliorations
- La progression peut être bloquée par un détail ou une étape de quête facile à manquer
- Les activités sociales restent secondaires face à l'optimisation de la production
Graveyard Keeper 2 est une vraie suite pour ceux qui trouvaient déjà satisfaisant de transformer une tâche triviale en chaîne de production de douze étapes. Les nouvelles mécaniques s'emboîtent intelligemment : récolte, artisanat, progression technologique, employés zombies, reconstruction de la ville et batailles finissent par alimenter la même économie. Plusieurs critiques apprécient cette profondeur et la sensation permanente d'avoir quelque chose à optimiser ; d'autres voient exactement le même système comme du grind devenu presque bureaucratique. Les deux lectures sont justes. Le jeu améliore le suivi des quêtes et certaines frictions du premier épisode, mais il reste volontairement lent, dense et gourmand en micro-objectifs. Pour le public qui aime organiser le chaos, difficile de trouver un concurrent aussi particulier.