Test
Space Marine 2 : quand un bon système de combat rencontre une armée qui refuse de tenir dans l'écran
Space Marine 2 comprend parfaitement le plaisir très simple d'incarner trois tonnes de colère impériale. Tir, mêlée, parade et exécution s'emboîtent dans un système agressif porté par des hordes de Tyranides spectaculaires. La campagne reste linéaire et les combats contre le Chaos sont moins excitants, mais Saber tient une formule d'action coopérative particulièrement solide.
Tirer ne suffit pas
La meilleure décision de Space Marine 2 est de ne jamais laisser Titus devenir un simple fusil bleu de deux mètres cinquante. Le Bolter sert à ouvrir une bataille, éliminer une menace distante ou nettoyer la masse, mais le système pousse constamment à revenir dans les griffes, les épées et les mandibules.
GameSpot, GamesRadar et Push Square convergent sur ce mélange. Les parades interrompent les attaques lisibles, les esquives parfaites ouvrent des Gun Strikes et les exécutions rendent de l'armure. La survie passe donc par une forme d'agression contrôlée. Quand une dizaine de Gaunts mordent les bottes pendant qu'un Warrior prépare une attaque lourde, reculer n'est souvent que le début du problème.
Le résultat possède un rythme assez particulier : tir, collision, parade, contre, exécution, nouvelle cible. Le jeu répète énormément cette séquence sans qu'elle cesse immédiatement d'être satisfaisante.
Les Tyranides sont aussi une mécanique
Saber réutilise le savoir-faire développé autour des foules de World War Z et le transforme en véritable composante du game design. Les Tyranides ne sont pas simplement nombreux dans le décor. Ils escaladent des murs en s'empilant, submergent les positions et obligent à distinguer en quelques secondes la masse sacrifiable des cibles prioritaires.
C'est là que Space Marine 2 donne le mieux l'impression d'incarner un Space Marine. Titus peut détruire une ligne entière de petites créatures avec quelques mouvements, mais le jeu conserve toujours assez d'ennemis majeurs pour empêcher cette puissance de devenir automatique.
PC Gamer est beaucoup moins enthousiaste que le reste du corpus sur le résultat général et reproche notamment une action parfois brouillonne. La critique touche un point réel : lorsque plusieurs indicateurs, projectiles et ennemis lourds réclament simultanément l'attention, la lisibilité du système atteint ses limites.
Le Chaos change le jeu, pas toujours pour le mieux
La seconde moitié remplace progressivement une partie des hordes par des adversaires plus résistants et davantage tournés vers le combat à distance. GamesRadar note que ces séquences perdent le mélange très physique qui faisait fonctionner les affrontements précédents.
Le problème ne vient pas seulement de la difficulté. Tirer sur une formation de Rubric Marines pendant qu'ils téléportent leurs positions produit simplement moins de mouvement qu'une vague Tyranide qui escalade littéralement les murs pour atteindre l'escouade.
La mêlée reste bonne. Le terrain de jeu lui donne moins souvent l'occasion de l'être.
Operations était la vraie idée pour durer
La campagne peut être parcourue seul ou à trois, mais Operations transforme davantage la coopération en système. Tactical, Assault, Vanguard, Bulwark, Sniper, Heavy puis les classes ajoutées au fil du suivi introduisent des outils réellement différents et empêchent la composition d'escouade de n'être qu'une préférence cosmétique.
À la sortie, GamesRadar soulignait déjà que ce contenu trouvait beaucoup plus facilement son rythme avec de vrais partenaires qu'avec les bots. C'est toujours une bonne manière de lire le mode : son intérêt apparaît lorsqu'un Sniper traite une menace majeure pendant qu'un Bulwark stabilise le groupe et qu'un Assault s'écrase au milieu du paquet.
Le contenu disponible n'est par ailleurs plus celui, assez maigre, de septembre 2024. Focus et Saber ont continué à ajouter gratuitement des Operations, ennemis, armes et modes pendant deux années complètes. Le Patch 14 de juillet 2026 a encore ajouté deux cartes PvP, un nouveau Terminus ennemi et plusieurs variantes d'armes.
Un shooter qui accepte d'être un shooter
Space Marine 2 n'a pas d'arbre de dialogues, pas de monde ouvert rempli de marqueurs et pas besoin de transformer chaque corridor en activité secondaire. Ses niveaux sont souvent très linéaires. GameSpot le reproche justement au jeu.
Cette simplicité participe aussi à sa personnalité. On avance, une porte s'ouvre, plusieurs centaines de choses veulent tuer l'escouade, puis la tronçonneuse démarre.
Ce n'est pas très subtil. Ça tombe bien.
Points forts
- Une excellente circulation entre tir, corps-à-corps, parade et exécution
- Les hordes de Tyranides donnent une échelle rarement vue dans un shooter à la troisième personne
- Les Operations exploitent très bien la coopération et les rôles de classe
- Des armes de mêlée simples à comprendre mais réellement différentes
- Un jeu agressif qui récompense le maintien dans la mêlée plutôt que la fuite
Points faibles
- Les objectifs de campagne restent très linéaires
- Les affrontements à distance sont moins intéressants que la mêlée
- Plusieurs variantes de Bolter manquent de personnalité
- Les alliés IA sont moins convaincants lorsque la difficulté grimpe
- Les combats contre les Thousand Sons perdent une partie de la dynamique des hordes Tyranides
Space Marine 2 ne cherche presque jamais à être malin lorsqu'il peut être brutal, et c'est souvent la bonne décision. Son mélange de tir et de mêlée donne au joueur juste assez de technique pour transformer la violence en véritable système de combat, tandis que les Tyranides fournissent l'échelle nécessaire pour que cette puissance ait du sens. La répétition, quelques pics de difficulté et un arsenal à distance moins différencié limitent l'ensemble. Deux ans de contenu supplémentaire ont néanmoins donné encore plus d'espace à une base qui, elle, fonctionnait déjà remarquablement bien.