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The Binding of Isaac : mourir, recommencer, et découvrir pourquoi cette fois sera différente

The Binding of Isaac Par Hugat Testé sur
The Binding of Isaac : mourir, recommencer, et découvrir pourquoi cette fois sera différente

Sous ses commandes rudimentaires, The Binding of Isaac cache une mécanique redoutablement durable : des salles aléatoires, des objets capables de transformer complètement un run et une mort permanente assez rapide pour donner immédiatement envie de recommencer.

Quatre directions, quelques larmes et beaucoup de problèmes

Isaac se déplace avec WASD et tire dans quatre directions. Pas de combos, pas d'arbre de talents à ouvrir toutes les six minutes, pas de parade chronométrée. Un étage est composé d'une succession de petites salles, un boss attend quelque part, et mourir renvoie au début.

C'est suffisamment simple pour comprendre le jeu en quelques minutes. GameSpot insistait déjà en 2011 sur cette accessibilité inhabituelle pour un titre aussi impitoyable : les salles laissent généralement quelques instants pour lire les ennemis avant que le combat commence vraiment. La difficulté vient ensuite de la gestion de l'espace, des projectiles, des ressources et des erreurs accumulées.

Le tir strictement horizontal ou vertical paraît raide aujourd'hui. Des diagonales peuvent être obtenues en combinant mouvement et projectile, mais ce système conserve une inertie particulière. Destructoid regrettait lui aussi que les contrôles ne soient pas plus précis.

Les objets font le vrai jeu

Une augmentation de dégâts serait déjà utile. Isaac préfère parfois offrir du lait au chocolat, un cintre, une seringue ou les sous-vêtements de sa mère. Derrière l'humour dégoûtant se cache la mécanique la plus importante du jeu : chaque objet altère des statistiques, le comportement des tirs ou les possibilités du personnage, et plusieurs effets peuvent se cumuler.

Un run qui commence poussivement peut ainsi devenir grotesquement puissant. Le suivant peut vous laisser avec un équipement médiocre et demander davantage de précision. Le contenu procédural n'est pas seulement utilisé pour déplacer quelques salles : les objets changent la façon d'évaluer chaque nouvelle partie.

GameSpot voyait dans cette expérimentation le principal moteur de découverte. Destructoid rapportait encore de nouveaux objets et ennemis après plus de dix heures. La progression globale ajoute progressivement personnages, niveaux, boss et autres éléments aux futures tentatives.

Le hasard sait aussi être franchement désagréable

Cette philosophie possède une limite évidente : tous les runs ne sont pas égaux. Un ensemble d'objets particulièrement généreux peut simplifier une descente, tandis qu'une succession médiocre oblige à tirer davantage de chaque cœur et de chaque bombe.

PC Gamer remarquait que la logique même du roguelike peut parfois fabriquer une situation qui semble perdue d'avance. Le jeu ne cherche pourtant pas à prétendre qu'une force invisible équilibre chaque partie en votre faveur. Les règles sont lancées, puis elles font leur travail.

Cette brutalité reste mieux supportée parce qu'un run complet est relativement court. Après une mort, recommencer ne signifie pas reconstruire un personnage abandonné après trente heures.

Le défaut le plus agaçant est presque documentaire

The Binding of Isaac adore laisser le joueur découvrir ses objets, mais continue à être obscur une fois ceux-ci trouvés. GameSpot reprochait au menu de collection de montrer essentiellement leur nom sans fournir d'explication utile sur leurs effets. L'apprentissage finit alors par dépendre beaucoup de la mémoire ou de ressources extérieures.

La version originale n'intègre pas non plus de véritable prise en charge native de la manette, un manque assez étrange pour un système de déplacement et de tir qui s'y prête naturellement.

Rebirth corrigera ensuite une partie des limitations du jeu d'origine et développera la formule jusqu'à des proportions autrement plus importantes. Il n'efface pas pour autant ce qui fonctionnait déjà ici : une petite matrice de règles capable de produire une quantité déraisonnable d'histoires de runs.

Points forts

  • Une boucle de jeu extrêmement efficace et immédiatement lisible
  • Des objets et combinaisons qui donnent une vraie personnalité à chaque partie
  • Une génération aléatoire qui soutient remarquablement la rejouabilité
  • Une difficulté sévère mais généralement compréhensible
  • Beaucoup de contenu se débloque progressivement

Points faibles

  • Certains runs sont beaucoup plus favorables que d'autres
  • Les objets déjà découverts restent mal documentés dans le jeu
  • Pas de support natif de la manette dans cette version originale
  • Les commandes à quatre directions peuvent paraître rigides

The Binding of Isaac repose sur peu de gestes, mais leur combinaison avec les objets, le hasard et la mort permanente produit une profondeur que sa petite échelle ne laisse pas deviner. Le hasard peut parfois distribuer les cartes avec une cruauté assez peu diplomatique, et l'absence d'informations sur les objets oblige longtemps à apprendre par l'erreur. C'est aussi précisément ce système de découverte qui donne autant de valeur au run suivant. Quinze ans plus tard, Rebirth a largement dépassé cette version en confort et en contenu ; le jeu de 2011 conserve pourtant l'architecture qui explique pourquoi Isaac est devenu une référence du roguelike d'action.

17 / 20