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Mortal Shell II : supprimer l'endurance était une idée beaucoup moins folle qu'elle n'en avait l'air

Mortal Shell II Testé sur
Mortal Shell II : supprimer l'endurance était une idée beaucoup moins folle qu'elle n'en avait l'air

Mortal Shell II démonte plusieurs automatismes du Soulslike plutôt que de simplement les reproduire. Sans endurance, avec huit Shells, des Seals défensifs et des Tarstones qui poussent les builds dans des directions très différentes, Cold Symmetry livre un système de combat beaucoup plus libre que celui du premier jeu.

Mortal Shell II commence par retirer l'une des petites lois non écrites du Soulslike : la barre d'endurance.

On peut esquiver, enchaîner et repartir immédiatement à l'offensive sans regarder un rectangle vert se remplir. GameSpot considère cette suppression comme l'une des transformations les plus importantes du combat. Le résultat n'est pourtant pas un hack and slash incontrôlé, parce que les animations restent engagées : une attaque lancée au mauvais moment ne peut pas simplement être annulée.

Sans endurance, le risque se déplace

Le premier Mortal Shell ralentissait régulièrement l'action avec sa gestion des ressources et Harden. La suite garde une certaine lourdeur dans les armes, mais elle demande beaucoup moins souvent de reculer pour attendre.

Une grande lame conserve un engagement dangereux. Des doubles katanas ou des armes plus rapides permettent davantage de pression. GameSpot relève que les différents types ont suffisamment de personnalité pour donner envie de changer régulièrement.

Harden n'est plus une religion obligatoire

Cold Symmetry a déplacé plusieurs fonctions défensives vers les Seals. Harden revient, mais comme un choix parmi d'autres. Un Seal permet de bloquer et parer ; un autre sacrifie le blocage contre une fenêtre de parade plus exigeante et davantage de dégâts de posture.

C'est une amélioration fondamentale. Le premier jeu avait une excellente mécanique défensive qui pouvait aussi finir par imposer le même tempo à presque toutes les builds. Mortal Shell II accepte enfin que deux joueurs puissent résoudre le même ennemi de façons franchement différentes.

Huit Shells valent mieux que huit costumes

Les Shells conservent des statistiques prédéterminées, mais chacune possède une logique propre. GameSpot cite notamment Eredrim, pensé pour l'agression et les exécutions, Tiel, beaucoup plus mobile, ou Sariel, dont la mécanique de Pain transforme une partie des dégâts reçus en ressource temporaire.

Le système évite le traditionnel écran où l'on ajoute un point de Force parce qu'un guide a dit de le faire. Le choix de la Shell définit déjà une orientation ; armes, Seals et Tarstones construisent ensuite la variation.

Les Tarstones font le vrai travail de buildcraft

Trouvées en exploration, dans les donjons et après certains boss, elles peuvent augmenter les critiques, ajouter des attaques spéciales ou pousser une combinaison très loin dans une direction précise. GameSpot obtient par exemple une construction avec 100 % de dégâts critiques supplémentaires et un critique garanti toutes les cinq attaques.

Le problème de la version de lancement venait de l'économie. Le média explique avoir accumulé des matériaux sans disposer d'assez d'argent pour améliorer plusieurs armes principales au même niveau.

Cold Symmetry a déjà réagi : le premier gros patch a réduit de 75 % certains coûts de forge, doublé plusieurs gains d'or et remboursé des Glimpses investis dans une partie du système. La critique du lancement reste pertinente pour comprendre ce qui a changé, mais l'économie actuelle est déjà moins restrictive.

Le monde ouvert préfère la densité à la prairie

GameSpot apprécie beaucoup cette structure : pas d'immenses champs uniquement là pour prendre cinq minutes à traverser, mais des régions qui ressemblent davantage à des niveaux traditionnels reliés entre eux.

PCGamesN est beaucoup moins convaincu. Le média trouve plusieurs déplacements frustrants et l'indication des fragments de carte trop faible. Les deux critiques décrivent finalement le même objet : un monde volontairement peu guidé, compact et très connecté. Elles ne lui accordent simplement pas la même tolérance.

Quelques falaises ont reçu beaucoup trop de victimes

GameSpot rapporte avoir davantage pesté contre les chutes mortelles que contre certains boss. Plusieurs attaques repoussent fortement le joueur dans un univers où les précipices sont généreusement distribués.

Les mini-boss posent le problème opposé : quelques patterns sont suffisamment téléphonés pour rendre la parade standard trop facile. Le patch post-lancement a déjà ajusté la santé et le timing de plusieurs ennemis et boss, preuve que l'équilibrage initial n'était pas complètement figé.

Points forts

  • Le retrait de l'endurance accélère réellement le combat
  • Huit Shells aux styles très distincts
  • Seals et Tarstones offrent un vrai buildcraft
  • Arsenal varié et impacts particulièrement satisfaisants
  • Monde ouvert dense plutôt qu'artificiellement immense

Points faibles

  • Économie de lancement trop restrictive pour expérimenter avec les armes
  • Orientation parfois confuse
  • Nombreuses chutes mortelles frustrantes
  • Quelques mini-boss trop simples
  • Équilibrage encore en mouvement après la sortie

Mortal Shell II fait exactement ce qu'une bonne suite devait faire : conserver l'idée des corps empruntés tout en cessant de traiter les conventions du Soulslike comme des obligations. Le retrait de l'endurance et les Seals libèrent le combat, les huit Shells donnent davantage de matière au buildcraft et le monde gagne énormément en ambition. L'économie et certains boss ont déjà nécessité un patch sérieux, mais la base mécanique est nettement plus forte que dans le premier épisode.

17 / 20