Test
Trails in the Sky 2nd Chapter transforme une excellente base en JRPG tactique redoutablement complet
Falcom conserve le système hybride de 1st Chapter, mais lui donne davantage de profondeur, de personnages et de situations à résoudre. Entre combats rapides, affrontements au tour par tour et personnalisation des Orbments, ce deuxième chapitre trouve rarement le temps de devenir routinier, même sur une aventure qui peut dépasser largement les soixante heures.
Le système de 1st Chapter avait déjà fait le plus difficile
Falcom ne repart pas de zéro. 2nd Chapter reprend la structure hybride de son prédécesseur : les ennemis ordinaires peuvent être attaqués directement sur le terrain, avec esquives et enchaînements rapides, puis un bouton fait basculer vers le combat au tour par tour dès que la situation mérite davantage de contrôle.
RPGFan et RPG Site considèrent cette continuité comme l'une des grandes forces du remake. Les affrontements restent rapides quand la puissance du groupe suffit à régler le problème immédiatement, mais les combats sérieux redonnent toute leur importance au placement, à l'ordre d'action et aux différentes ressources du groupe.
Cela évite une maladie assez classique du JRPG long : passer des dizaines d'heures à sélectionner la même commande contre des ennemis qui ne présentent plus aucune menace.
Les Orbments empêchent la facilité de devenir simpliste
Sous cette couche d'action subsiste l'un des systèmes les plus intéressants de Trails. Les Quartz installés dans les Orbments modifient les statistiques et déterminent les Arts accessibles. Construire un personnage revient donc à arbitrer entre dégâts directs, magie, soutien, mobilité et besoins plus particuliers.
Le casting élargi rend ces choix plus intéressants. Un même problème peut être résolu avec des compositions très différentes, et les Crafts conservent suffisamment d'identité pour que les personnages ne ressemblent pas à de simples ensembles de statistiques.
Inven souligne justement l'amélioration du rythme et de la personnalisation tactique. Falcom a aussi ajouté des aides de configuration pour les joueurs qui veulent avancer sans disséquer chaque emplacement de Quartz. Elles restent optionnelles.
Le principal adversaire du début est parfois la carte de Liberl
Le reproche revient dans plusieurs tests. 2nd Chapter reprend logiquement le même pays que 1st Chapter et passe ses premiers arcs à revisiter des routes, villes et donjons déjà connus. RPG Site parle de trajets répétitifs et RPGFan note que certaines zones paraissent plus vides une fois transposées en 3D.
Le mode haute vitesse réduit sérieusement la douleur. Il ne transforme pas pour autant un ancien chemin en nouveau donjon.
Nintendo World Report est plus sévère sur cette première partie, considérant que le sentiment de recommencer un itinéraire connu affaiblit un début déjà ralenti par l'absence de Joshua. Le constat tranche avec l'enthousiasme presque total de RPG Site ou The Outerhaven, mais la divergence porte surtout sur le rythme, beaucoup moins sur les systèmes de combat.
Quand la campagne décolle, les systèmes suivent
Les chapitres suivants élargissent davantage les environnements et les configurations d'ennemis. Les outils accumulés cessent alors d'être de simples variantes et deviennent nécessaires pour tenir des affrontements plus exigeants.
Le résultat est une campagne pouvant facilement atteindre soixante à cent heures selon Nintendo World Report, sans que son système central ait besoin d'être remplacé à mi-parcours. Quelques ajustements suffisent parce que la base reste souple.
C'est moins spectaculaire qu'une refonte totale. C'est aussi nettement plus cohérent.
Points forts
- Le mélange combat rapide et tour par tour reste particulièrement fluide
- Les Orbments, Arts, Crafts et compositions d'équipe offrent une vraie profondeur de préparation
- Un groupe plus vaste permet de varier les stratégies et les rôles
- Le mode haute vitesse rend le retour dans des régions connues beaucoup moins pénible
- Les boss et les derniers chapitres exploitent bien mieux l'ensemble des systèmes
Points faibles
- Le début revisite beaucoup de lieux déjà parcourus dans 1st Chapter
- Quelques quêtes demandent encore des allers-retours répétitifs
- Les évolutions de gameplay restent relativement prudentes
- La longueur peut accentuer les passages où le rythme retombe
Trails in the Sky 2nd Chapter ne réinvente pas le système posé un an plus tôt, et c'est probablement sa meilleure décision. Le combat hybride reste rapide quand les ennemis ordinaires ne méritent pas davantage, puis retrouve toute sa profondeur dès qu'un affrontement exige positionnement, Arts, Crafts et gestion de l'ordre des tours. Les nouveaux outils et l'élargissement du groupe rendent la préparation plus intéressante sans transformer chaque bataille en tableur. Le début recycle beaucoup de régions connues et manque parfois de rythme, mais la montée en puissance finit par donner à cette énorme campagne la variété qu'elle réclame. Falcom tient ici un équilibre particulièrement solide entre confort moderne et véritable système de JRPG.