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WARDOGS vend un million de copies en une journée, puis ses serveurs découvrent le prix du succès
WARDOGS voulait savoir si son mélange de Battlefield, de milsim et d'économie persistante pouvait attirer du monde. La réponse est arrivée un peu brutalement : plus d'un million de copies vendues le premier jour, plus de 340 000 joueurs simultanés sur Steam et des serveurs rapidement forcés de demander grâce.
WARDOGS est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 10 septembre. BULKHEAD et Team17 annoncent plus d'un million d'exemplaires vendus dès la première journée, tandis qu'Everplay Group rapporte un pic supérieur à 340 000 joueurs simultanés.
Ce démarrage donne immédiatement une autre échelle au projet. WARDOGS n'est pas lancé comme un petit FPS tactique espérant construire tranquillement sa communauté pendant plusieurs mois. Dès son premier soir, il doit absorber une population comparable à celle des plus gros lancements multijoueurs de Steam.
Il n'y est d'ailleurs pas totalement parvenu.
Les serveurs ont encaissé le premier obus
L'affluence a provoqué des files d'attente massives, des difficultés de connexion et une mise hors ligne temporaire des services pendant que BULKHEAD travaillait sur la stabilité.
Le studio avait pourtant organisé plusieurs périodes de test avant la sortie, précisément pour éprouver son infrastructure à grande échelle. Le problème rencontré au lancement n'était, selon BULKHEAD, pas apparu pendant ces bêta-tests.
Le contraste est presque cruel : faire venir beaucoup plus de monde que prévu est un problème que presque tous les studios multijoueurs aimeraient avoir, jusqu'au moment où personne ne peut rejoindre une partie.
Trois équipes changent une règle que le FPS militaire connaît par cœur
WARDOGS accueille jusqu'à 100 joueurs sur le même champ de bataille, divisés non pas en deux camps mais en trois.
Ils se disputent une Control Zone de deux kilomètres sur deux, positionnée dynamiquement à l'intérieur d'une carte beaucoup plus vaste. L'équipe qui possède le plus de joueurs dans cette zone accumule des points et la première à atteindre 100 remporte la partie.

Le troisième camp suffit déjà à compliquer la lecture. Une équipe peut dominer la zone et découvrir qu'elle se fait attaquer depuis deux directions par des adversaires qui ne sont eux-mêmes absolument pas alliés.
Cela produit aussi des décisions moins binaires. Faut-il attaquer le leader, profiter du combat entre les deux autres équipes ou laisser quelqu'un se battre à votre place pendant que votre propre effectif rejoint tranquillement l'objectif ?
Chaque vie commence à la caisse
L'idée la plus importante de WARDOGS n'est pourtant pas son nombre de joueurs. C'est son argent.
Chaque nouveau compte commence avec 10 000 dollars de monnaie en jeu. À chaque vie, le joueur construit puis achète son équipement : arme, munitions, utilitaires et éventuellement véhicule.
L'argent persiste entre les matchs. Sortir avec un fusil coûteux et beaucoup d'équipement signifie donc réellement engager une partie de ses ressources plutôt que sélectionner gratuitement une classe au menu.
Une mort mal préparée n'est plus uniquement un retour au point de réapparition. C'est aussi une ligne comptable désagréable.
Le jeu paie les gens qui font enfin autre chose que regarder leur ratio
BULKHEAD utilise cette économie pour récompenser explicitement les actions d'équipe.
Réanimation, transport de soldats, présence sur l'objectif, construction ou soutien logistique peuvent rapporter de l'argent. Le joueur qui conduit un véhicule de transport ou maintient une position utile n'est donc pas seulement censé se satisfaire du sentiment du devoir accompli.
Cette approche répond à un vieux problème du FPS militaire à grande échelle. Tout le monde demande des medics, des pilotes et des chauffeurs ; beaucoup moins de monde accepte ces rôles lorsqu'ils ralentissent la progression personnelle.
WARDOGS essaie de régler le débat avec la méthode la moins subtile possible : il paie.
Pas de classes, mais beaucoup de mauvaises idées possibles
Le jeu n'enferme pas directement chaque joueur dans une classe fixe. Le rôle vient principalement de ce que l'on achète et apporte sur le terrain.
Un joueur peut donc partir avec du matériel médical, investir dans un fusil de précision, financer un véhicule ou privilégier des outils permettant de construire une Forward Operating Base.
Cette liberté comporte sa contrepartie. Rien ne garantit qu'une équipe spontanée achète exactement la combinaison d'équipements dont elle aurait besoin.
Les systèmes comptent donc beaucoup sur la communication locale et sur l'incitation économique pour pousser cent personnes à faire quelque chose ressemblant vaguement à un plan.
Construire l'abri ou simplement supprimer le bâtiment
Les véhicules cohabitent avec des mécaniques de destruction et de construction.

Des bâtiments peuvent perdre certaines parties sous les tirs lourds, tandis que les joueurs peuvent créer et renforcer des positions à des endroits stratégiques.
Le résultat rapproche WARDOGS de deux familles de FPS qui ne donnent normalement pas la même réponse. Le milsim privilégie la préparation et la coordination. Le shooter grand public aime qu'un char traverse le problème.
BULKHEAD essaie manifestement de garder les deux.
L'accès anticipé doit durer encore un à deux ans
Le lancement du 10 septembre n'est pas une version 1.0. BULKHEAD estime actuellement que WARDOGS restera en accès anticipé pendant environ un à deux ans, avec une durée susceptible d'évoluer.
Le studio prévoit davantage de cartes, armes, véhicules et types d'objectifs, ainsi que des systèmes de progression et une métagame saisonnière plus développés.
Le Steam actuel liste également des Player Skills, des Challenges, un Black Market et un Vault parmi les directions prévues. Les avions de chasse sont évoqués comme une ambition future et non comme du contenu disponible au lancement.
La priorité immédiate paraît moins spectaculaire : stabiliser ce qui existe déjà lorsque plusieurs centaines de milliers de personnes essaient de s'y connecter.
Le premier bilan est déjà inhabituel
Au moment de cette publication, Steam affiche une évaluation globale majoritairement positive malgré les problèmes techniques du lancement.
C'est probablement le meilleur résumé de ces deux premiers jours. Les joueurs semblent suffisamment intéressés par la boucle de combat pour traverser des files d'attente qui auraient pu tuer instantanément la réputation d'un projet moins attendu.
WARDOGS a déjà réussi la partie la plus difficile pour beaucoup de FPS multijoueurs : faire venir énormément de monde.
Maintenant vient la seconde, généralement moins glamour : faire fonctionner le jeu lorsqu'ils sont tous là.