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Tomb Raider: Legacy of Atlantis ne veut surtout pas refaire 1996 salle par salle

Remasteriser le premier Tomb Raider, c’est déjà fait. Legacy of Atlantis choisit donc un problème beaucoup plus intéressant : comment reprendre le Pérou, Saint Francis' Folly, l’Égypte et le Scion sans transformer un classique de 1996 en musée jouable ?

Par Nolind Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis ne veut surtout pas refaire 1996 salle par salle

Tomb Raider: Legacy of Atlantis sortira le 12 février 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Les précommandes de cette dernière version viennent d’ouvrir, confirmant une sortie simultanée sur les quatre plateformes.

Le mot important utilisé par Crystal Dynamics n’est pas remaster.

C’est réinterprétation.

Legacy of Atlantis repart du tout premier Tomb Raider mais le reconstruit sous Unreal Engine 5 avec Flying Wild Hog. L’itinéraire reste immédiatement reconnaissable : Pérou, Grèce, Égypte puis une mystérieuse île méditerranéenne, avec Lara toujours lancée à la recherche des fragments du Scion.

Les mêmes lieux, mais plus les mêmes salles

Crystal Dynamics explique avoir agrandi les environnements au lieu de reproduire mécaniquement leur géométrie de 1996.

Dans la Lost Valley péruvienne, certaines salles autrefois autonomes sont désormais reliées entre elles. Le joueur peut les aborder sous plusieurs angles, trouver de nouveaux passages et utiliser une Lara beaucoup plus mobile que son ancêtre composée de quelques centaines de polygones.

Même le célèbre mécanisme à engrenages a été repensé.

L’objectif n’est donc pas de retrouver chaque bloc exactement là où la mémoire l’avait laissé. Les développeurs essaient plutôt de conserver la logique des lieux tout en les reconstruisant pour les standards modernes d’exploration.

Saint Francis' Folly devient de la « grandeur traversable »

Les séquences grecques récemment présentées poussent ce principe beaucoup plus loin.

Jason Epps, design director chez Crystal Dynamics, résume leur objectif par l’expression « traversable grandeur ». L’idée est que les monuments gigantesques ne servent plus uniquement de décor : leur verticalité doit devenir une partie du chemin.

Saint Francis' Folly est l’exemple le plus évident. L’immense puits central et ses différentes chambres existaient déjà dans le jeu original, mais Legacy of Atlantis en augmente l’échelle tout en multipliant les relations entre les espaces.

Les énigmes consacrées aux figures de la mythologie grecque sont elles aussi réinventées plutôt que simplement reproduites.

Les énigmes deviennent plus systémiques

La page officielle décrit désormais plusieurs types d’interactions : modifier le débit de l’eau, rediriger des faisceaux lumineux, activer des plaques de pression et interpréter des symboles.

Le joueur doit combiner les informations découvertes dans le niveau avec ces mécanismes.

Cette direction répond à une difficulté très simple du remake moderne : un bouton caché dans une texture grossière pouvait constituer une énigme en 1996. Dans un décor extrêmement détaillé, il faut que l’environnement indique autrement ce qui peut être manipulé.

Les premières démonstrations ont d’ailleurs montré un système permettant à Lara d’identifier certains éléments interactifs.

Lara récupère un grappin, mais garde ses deux pistolets

Les déplacements ont évidemment été entièrement repris.

Lara peut grimper, bondir et utiliser un grappin pour se balancer ou interagir avec certains mécanismes. L’ancienne grille invisible qui structurait les sauts du Tomb Raider original laisse place à un système beaucoup plus libre.

Le combat connaît la même transformation.

Les doubles pistolets restent là, mais Crystal Dynamics promet davantage d’armes déblocables et des mouvements acrobatiques permettant d’affronter animaux sauvages, mercenaires et créatures mythologiques.

Le T-Rex, lui, n’a manifestement pas reçu le mémo lui demandant de prendre sa retraite.

Legacy of Atlantis doit coexister avec le vrai Tomb Raider de 1996

C’est une différence importante avec beaucoup de remakes modernes.

Le Tomb Raider original est aujourd’hui facilement disponible grâce à Tomb Raider I-III Remastered. Les joueurs qui veulent les niveaux d’origine, leur structure et leurs contrôles modernisés peuvent déjà les retrouver sans passer par une reconstruction totale.

Legacy of Atlantis n’a donc pas besoin de remplacer ce jeu.

Il peut se permettre de le contredire.

C’est probablement la meilleure justification possible pour agrandir un tombeau, déplacer une solution ou transformer une ancienne salle en espace semi-connecté.

La Switch 2 recevra exactement le même jour de lancement

Amazon Games a ouvert les précommandes Switch 2 le 9 septembre. Le jeu sera disponible numériquement, tandis que les éditions physiques proposées chez certains revendeurs utiliseront une Game-Key Card.

L’édition Deluxe inclut notamment un pack narratif prévu après le lancement et une tenue Parisian Fugitive. Les précommandes de certaines éditions donnent aussi accès au jeu 48 heures plus tôt, soit le 10 février, avec des restrictions selon les territoires.

Amazon Games présente la version Switch 2 comme spécifiquement optimisée pour la console, mais aucune donnée suffisamment précise sur sa résolution ou son framerate n’a encore été publiée.

Ce sera un autre test pour plus tard.

Le véritable défi est de garder Tomb Raider dans un Tomb Raider moderne

Les ruines plus grandes, l’Unreal Engine 5 et les animations modernes sont les changements les plus visibles. Ils ne sont probablement pas les plus difficiles.

Le premier Tomb Raider reposait énormément sur la solitude, l’observation et la nécessité de comprendre un espace avant de le traverser.

Un remake peut facilement rendre Lara plus agréable à contrôler et, dans le même mouvement, supprimer la lenteur qui obligeait à regarder la pièce.

Legacy of Atlantis doit donc moderniser précisément ce qui paraît archaïque sans accélérer jusqu’à faire disparaître ce qui rendait l’exploration étrange et parfois intimidante.

Crystal Dynamics ne veut pas remettre 1996 sous une nouvelle couche de textures.

Le projet beaucoup plus risqué consiste à se demander ce que 1996 aurait construit avec trente ans de possibilités supplémentaires.