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Godreaper montre enfin son gameplay : casser les armures sera aussi important que frapper fort
Godreaper avait déjà le bogatyr, les dieux devenus fous et les forêts de dark fantasy slave. Il lui manquait surtout une démonstration assez concrète de ce qu'on fera entre deux panoramas sinistres. NextGenium vient de montrer son premier vrai gameplay et ouvre en parallèle les demandes d'accès à un playtest fermé.
NextGenium a publié le 5 septembre un nouveau trailer de Godreaper, son action-aventure à la troisième personne prévue sur PC en 2027. La page Steam permet désormais de demander l'accès au Godreaper Playtest, tandis que le studio commence à détailler beaucoup plus précisément le système de combat.
Le projet s'inspire ouvertement de God of War et d'Elden Ring, mais son idée la plus intéressante n'est pas simplement de placer un personnage massif au milieu d'une dark fantasy. Les ennemis possèdent des armures qu'il faudra progressivement démanteler, et le jeu veut obliger le joueur à réfléchir à la manière de les ouvrir avant de pouvoir réellement les écraser.
Chaque ennemi commence presque par être une serrure
Godreaper construit ses affrontements autour de différentes couches d'armure et de plusieurs types de dégâts. Selon NextGenium, les adversaires ne doivent pas tous céder à la même séquence d'attaques : certaines défenses devront être brisées avec les bons outils avant d'exposer une cible réellement vulnérable.
Zaremire dispose notamment d'un bouclier utilisable pour contrôler l'espace et parer les coups. Autour de cette base viennent se greffer plusieurs armes, des statistiques, des amulettes et des arbres d'amélioration.
Sur le papier, c'est une manière assez saine d'éviter le piège du gros héros dont toute la profondeur consiste à choisir entre attaque légère et attaque lourde.

Les armes vivantes pourront combattre sans rester dans vos mains
Le système le plus singulier concerne les armes dites vivantes. Le studio décrit trois catégories d'armes en lévitation possédant leur propre âme et capables d'agir à distance du héros.
Elles peuvent détourner l'attention d'un adversaire, attaquer depuis un autre angle ou aider Zaremire à contrôler plusieurs menaces simultanément. L'intérêt potentiel est évident : au lieu d'ajouter simplement trois nouvelles animations dans la barre de raccourcis, Godreaper peut utiliser ces armes comme une seconde présence sur le champ de bataille.
Le playtest ne proposera toutefois pas encore l'intégralité de ce système. NextGenium indique que les améliorations complètes des armes en lévitation font partie des éléments absents de cette première version publique.
Feu, glace et foudre servent aussi hors des combats
La magie repose notamment sur un système élémentaire baptisé Incandescence. Feu, froid et électricité ne sont pas réservés aux barres de vie : ces pouvoirs interviennent également dans l'exploration et les puzzles.
Le studio donne quelques exemples très directs. Le froid peut éteindre un incendie, l'électricité traverser certaines zones obscures et le feu brûler les excroissances de Navi qui bloquent un passage.
Ce système doit progressivement s'enrichir pendant l'aventure, mais il sera lui aussi incomplet dans le playtest. Le studio préfère donc faire tester une tranche précise du jeu plutôt que de présenter cette version comme une démo représentative de chaque mécanique finale.
Le playtest annonce déjà plus de quatre heures
Les joueurs retenus accéderont à une vertical slice du premier acte. Le parcours annoncé commence dans le Damp Dungeon, passe par l'Ancient Bridge of the Volots et conduit jusqu'à la citadelle de Naven.
NextGenium annonce plus de dix types d'ennemis classiques, deux boss, trois quêtes secondaires et plus de quatre heures de contenu.
Il manque encore plusieurs morceaux importants : un second ensemble d'armes principales, certaines fonctionnalités d'Incandescence, la carte du monde, le bestiaire, l'interface définitive ainsi que plusieurs cinématiques impliquant des personnages majeurs.
Pour une première confrontation avec des joueurs extérieurs au studio, quatre heures donnent malgré tout beaucoup plus à observer qu'une arène de combat isolée.
Un bogatyr dans un monde où les dieux ont perdu la tête
Godreaper suit Zaremire, un bogatyr inspiré des guerriers héroïques des traditions slaves orientales. Une corruption inconnue a atteint les racines de l'Arbre-Monde et rendu fous les dieux censés maintenir l'ordre. Les créatures de Navi envahissent les villages pendant qu'une armée avance depuis l'est.
Le héros cherche sa famille tout en essayant de comprendre l'origine de la catastrophe. Baba Yaga et Koschei figurent parmi les personnages issus du folklore que le studio dit réinterpréter dans cet univers.
La direction artistique s'appuie sur des forêts, marais, montagnes, temples et villages abandonnés inspirés des paysages d'Europe de l'Est. C'est là que Godreaper a probablement le plus à gagner : ses références de gameplay sont connues, son imaginaire l'est nettement moins dans les gros action-RPG modernes.
2027 reste la seule fenêtre de sortie
Steam indique actuellement une sortie en 2027 sur Windows, sans journée ni trimestre plus précis. Le jeu propose déjà une interface et des sous-titres français sur sa fiche, tandis que le doublage complet est annoncé en anglais et en russe.
NextGenium signale également sur Steam l'utilisation de génération d'images pour certains concepts, assets 2D et matériels promotionnels, ainsi que de synthèse vocale pour des personnages pilotés par IA. Le studio le déclare directement dans la section dédiée au contenu généré par IA de la boutique.
Pour l'instant, le rendez-vous le plus concret reste donc ce playtest fermé. Les inscriptions sont ouvertes depuis la page Steam de Godreaper.