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Star Wars Zero Company est sorti, et son escouade ne se résume pas à placer des soldats derrière des caisses

Star Wars revient au tour par tour. Zero Company est désormais disponible et Bit Reactor ne cherche pas seulement à plaquer des blasters et un Jedi sur une formule tactique connue : la composition de l'escouade et les relations entre ses membres sont directement intégrées à la progression.

Par Hugat Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company est sorti, et son escouade ne se résume pas à placer des soldats derrière des caisses

Star Wars Zero Company est disponible depuis le 27 août sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu est développé par Bit Reactor en collaboration avec Lucasfilm Games et publié par Electronic Arts.

L'aventure est entièrement solo. Elle se déroule dans les derniers temps de la Guerre des Clones et place le joueur aux commandes de Hawks, un ancien officier de la République qui dirige désormais Zero Company, une bande d'opérateurs recrutés dans toute la galaxie.

Une escouade que l'on construit autant que l'on commande

Le casting mélange personnages écrits et combattants créés par le joueur. On y retrouve notamment un clone, une Mandalorienne du clan Verminoth et une Padawan Jedi, tandis que les opérateurs personnalisés peuvent appartenir à huit espèces, dont les Humains, Twi'leks, Togrutas, Zabraks ou Neimoidiens.

Spécialisations, talents, équipement et apparence sont modifiables. Le choix ne s'arrête donc pas à prendre quatre unités avant une mission : l'idée est de fabriquer progressivement une équipe dont les capacités se complètent.

Les personnages développent aussi des liens lorsqu'ils combattent ensemble. Ces relations débloquent des capacités de soutien et des bénéfices de cross-training qui améliorent leurs statistiques ou leurs possibilités tactiques.

The Den sert de deuxième terrain de jeu

Entre deux opérations, Zero Company retourne dans sa base, The Den. On y recrute des opérateurs, améliore les installations, achète de l'équipement et choisit la prochaine mission depuis une holotable.

La campagne utilise une carte galactique évolutive comptant plus de 150 planètes. EA affirme que les décisions prises au fil de la partie modifient son déroulement, ce qui doit permettre à deux campagnes de ne pas suivre exactement la même trajectoire.

Ce n'est pas une promesse anodine pour un tactical. Si les conséquences restent suffisamment importantes, le jeu peut faire de la préparation stratégique autre chose qu'un simple sas entre deux cartes de combat.

L'Infinite Coil donne un autre visage aux Séparatistes

L'adversaire principal n'est pas simplement une nouvelle armée de droïdes. Zero Company traque l'Infinite Coil, une organisation paramilitaire liée aux Séparatistes et dirigée par Kundri Fathom.

La menace centrale implique une épidémie capable de se répandre à travers la galaxie. Le jeu conserve donc les droïdes et le décor familier de la Guerre des Clones, mais place son escouade dans une opération clandestine située en marge des grandes batailles déjà racontées ailleurs.

Le dernier trailer montrait même Zero Company envoyer son vaisseau directement dans un volcan. L'approche tactique n'empêche visiblement pas Bit Reactor de garder quelques réflexes très Star Wars.

Bit Reactor vient directement de l'école XCOM

Le pedigree du studio explique une bonne partie du projet. Bit Reactor rassemble des développeurs ayant travaillé sur des jeux de stratégie comme XCOM et Civilization. Zero Company est son premier titre.

Le studio dit vouloir rendre le genre plus accessible sans abandonner la profondeur tactique. Les combats restent au tour par tour, avec positionnement, capacités propres aux opérateurs, exploitation du terrain et synergies d'escouade.

Zero Company est maintenant disponible : c'est donc au jeu complet de montrer si sa Guerre des Clones peut réellement supporter les conséquences et la rejouabilité promises par sa carte galactique.