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Fable montre enfin son combat, et c'est pour l'instant la partie qui inquiète le plus
Fable vient de passer une étape importante : on ne regarde plus seulement des trailers soigneusement montés, on peut enfin confronter son combat à une véritable prise en main. Et c'est précisément là que le reboot de Playground Games perd un peu de son éclat. Le fameux style-weaving promet une grande liberté entre marteaux, arcs, arbalètes et sorts, mais la démo de la Gamescom laisse aussi apparaître un système encore raide, parfois brouillon et surtout bien moins mordant que le reste du jeu. Avec une sortie fixée au 23 février 2027, il reste du temps. Il semble désormais assez clair à quoi ce temps doit servir.
Fable avait jusqu'ici une qualité très pratique : presque tout ce que Playground Games montrait était difficile à détester.
Albion est magnifique. Bowerstone grouille de PNJ. On peut acheter les maisons, construire une réputation, se marier, se brouiller avec des habitants et transformer des gens en poulets. Sur une liste de fonctionnalités, le reboot accumule les bonnes réponses.
Le combat est différent. Une fois la manette en main, il doit répondre immédiatement.
La bonne idée existe : ne jamais choisir entre guerrier, archer et mage
Playground appelle son système « style-weaving ». Il s'agit essentiellement de moderniser les trois grandes familles historiques de Fable, Strength, Skill et Will, sans obliger le joueur à vivre dans une seule d'entre elles.
La démo Mud and Death permet de passer instantanément d'un marteau à un arc ou une arbalète, puis d'enchaîner avec des pouvoirs magiques. Les sorts montrés savent projeter les ennemis, les immobiliser, créer des attaques de zone ou les transformer en poulets.
Sur ce point, l'intention est excellente. Un adversaire peut être soulevé par magie avant d'être accueilli par un coup lourd. Un déplacement surnaturel permet de traverser un groupe puis de frapper dans son dos. Les ennemis volants poussent à ressortir une arme à distance.
Le système ne manque pas de boutons intéressants.

Le problème commence lorsqu'il faut sentir les coups
La première prise en main de GamesRadar relève une raideur visible dans certaines animations du héros, notamment au niveau de la tête et du cou lorsque le personnage se met à courir.
Ce serait un détail dans un jeu au combat très distant. Fable demande au contraire de passer constamment de la mêlée au tir et à la magie, au milieu de groupes parfois nombreux.
Le moindre manque de fluidité entre deux mouvements devient donc beaucoup plus perceptible.
Certains extraits publiés pendant la Gamescom ont également attiré les critiques sur les réactions des ennemis aux impacts. Thomas Mahler, directeur de Moon Studios, a publiquement estimé que plusieurs fondamentaux du combat manquaient encore dans la séquence qu'il commentait, en visant notamment l'absence de réactions suffisamment convaincantes lorsqu'un adversaire reçoit un coup.
Son intervention n'est évidemment pas un test indépendant du jeu complet. Elle met cependant un mot sur quelque chose que les images rendent parfois difficile à ignorer : un gros coup devrait raconter sa puissance avant même de regarder la barre de vie.
Un énorme marteau mérite mieux qu'un ennemi qui absorbe l'animation
C'est particulièrement important parce que Playground semble vouloir donner de vraies personnalités aux armes.
GamesRadar raconte avoir été convaincu par un imposant marteau alors que ce type d'arme n'était normalement pas son premier choix. C'est exactement ce qu'un bon système d'action-RPG devrait réussir : donner envie d'essayer un outil uniquement grâce à sa sensation.
Mais le poids théorique d'une arme et son poids réel à l'écran ne sont pas la même chose.
Les meilleurs jeux de mêlée utilisent une combinaison de son, animation, recul, hit stop, déplacement de l'ennemi et rythme pour faire comprendre l'impact. Quand plusieurs de ces couches sont trop discrètes, une attaque lourde peut donner l'impression de traverser une cible plutôt que de la percuter.
Fable n'est pas obligé de devenir Dark Souls. Il est obligé de rendre son propre marteau convaincant.
Le verrouillage automatique devient gênant dès que la salle se remplit
La démo pousse régulièrement plusieurs Hollow Folk et Wraiths dans la même rencontre. Xbox explique elle-même que certains ennemis peuvent en faire apparaître d'autres, au point de rendre rapidement un groupe difficile à contrôler.
C'est précisément le contexte où le ciblage doit être irréprochable.
GamesRadar décrit pourtant un verrouillage apparemment automatique pouvant devenir frustrant lorsque plusieurs adversaires arrivent immédiatement autour du joueur.
Ce défaut touche directement la promesse du style-weaving. Passer librement d'une cible proche à un Wraith volant, lancer un sort puis revenir à la mêlée ne fonctionne vraiment que si le jeu comprend sans ambiguïté qui le joueur essaie d'attaquer.
Un système fondé sur la variété peut très vite devenir un système où l'on lutte contre la sélection de cible.

Même l'arbalète a donné des signes de fragilité
La Repeater Crossbow fonctionne comme une arme à tir rapide. Maintenir la gâchette doit envoyer une succession de carreaux.
Pendant la démo de GamesRadar, ce comportement n'a pas toujours été régulier : l'arme cessait parfois de tirer comme attendu et obligeait à presser plusieurs fois le bouton.
Impossible, à ce stade, de savoir s'il s'agit d'un bug spécifique à cette build, d'un problème d'entrée ou d'un fonctionnement encore mal communiqué. La journaliste elle-même ne tranche pas.
Pour une première démo de combat destinée à la presse, le résultat reste gênant. Une arme censée vendre la fluidité du passage entre les styles est précisément le genre d'élément qui doit sembler instantanément fiable.
Le niveau Legend n'a surtout pas l'air très légendaire
C'est probablement la réserve la plus préoccupante de cette première prise en main.
GamesRadar indique avoir joué même en difficulté Legend sans se sentir réellement menacé. Les squelettes équipés d'arbalètes disposent notamment d'animations de rechargement suffisamment longues pour laisser au joueur le temps de réduire tranquillement la distance.
Playground montre pourtant des ennemis capables d'occuper plusieurs rôles. Certains combattent à distance, d'autres portent de l'armure, les Wraiths volent et peuvent renforcer les groupes, tandis que le Lantern Keeper sert de mini-boss avec projectiles explosifs, souffle de feu impossible à bloquer et invocations.
La composition existe. L'agressivité semble encore en retard.
Plus d'ennemis ne remplace pas une meilleure pression
Xbox insiste beaucoup sur le nombre d'adversaires présents simultanément. La démo peut effectivement devenir chargée lorsque les Wraiths produisent de nouveaux Hollow Folk.
Mais une foule n'est pas automatiquement difficile.
Si plusieurs ennemis attendent leur tour, rechargent trop longtemps ou réagissent faiblement aux actions du joueur, augmenter leur nombre produit surtout davantage d'éléments à l'écran.
Un action-RPG gagne souvent davantage avec trois ennemis qui coordonnent correctement leurs menaces qu'avec huit adversaires incapables d'empêcher le joueur de dérouler son combo préféré.
Fable a déjà les catégories d'ennemis nécessaires pour créer des priorités intéressantes. Le travail se situe maintenant dans leur comportement.
Le style-weaving peut aussi devenir une excuse pour ne jamais avoir de faiblesse
La liberté de passer de la mêlée au tir puis à la magie paraît excellente. Elle pose une question d'équilibrage beaucoup moins séduisante : pourquoi se spécialiser si le héros peut répondre correctement à tout, tout le temps ?
La démo montre déjà l'intérêt pratique du mélange. Les ennemis volants sont faciles à atteindre à distance. Un sort peut neutraliser une cible dangereuse. Une attaque lourde nettoie ce qui reste à proximité.
Pour que le choix de build possède du poids, Playground devra donc trouver ailleurs ses contraintes : équipement, compétences investies, puissance relative, timings ou véritables sacrifices entre options.
Sinon, Strength, Skill and Will risquent moins de former trois axes de construction qu'une grande boîte à outils universelle.
Playground découvre un métier très différent de Forza Horizon
Il faut aussi replacer cette démo dans son contexte.
Playground Games a construit sa réputation sur des jeux où la sensation de contrôle est extraordinaire, mais presque toujours derrière un volant. Fable constitue son premier action-RPG à la troisième personne de cette ampleur.
Créer un système de combat moderne ne consiste pas seulement à programmer une parade, une esquive et quatre sorts.
Il faut régler les distances, les fenêtres d'animation, les interruptions, les réactions aux impacts, la caméra, la sélection des cibles, l'agressivité de l'IA et la lisibilité quand tout arrive simultanément.
La Gamescom montre justement que plusieurs de ces problèmes restent visibles.
La démo officielle reste beaucoup plus enthousiaste
Xbox Wire décrit pour sa part le combat comme un système déjà riche, capable de produire des builds orientés mêlée, distance, esquive ou attaques de zone.
Playground explique sur le PlayStation Blog que son objectif depuis le début du développement est d'obtenir un combat fluide, réactif et amusant, avec des transitions naturelles entre Strength, Skill et Will.
Le studio n'annonce donc pas une philosophie différente de celle attendue par les critiques. Le désaccord porte plutôt sur l'état actuel de son exécution.
D'autres prises en main sont d'ailleurs nettement plus positives : Windows Central met notamment en avant les parades, esquives, renvois de projectiles et désarmements, et considère le système beaucoup plus profond que celui des anciens épisodes.
Il serait prématuré de transformer quelques réserves de Gamescom en verdict.
La vraie bonne nouvelle, c'est que Fable ne sort pas dans deux mois
La date est fixée au 23 février 2027 sur Xbox Series X|S, PC et PlayStation 5.
Au moment de cette démo, Playground dispose donc encore d'environ six mois avant le lancement.
Les problèmes observés ne ressemblent pas à une mauvaise conception irrécupérable. Le style-weaving possède déjà une logique claire, les sorts proposent de vraies interactions et les différentes catégories d'ennemis existent.
Ce qui manque ressemble surtout à cette phase extraordinairement ingrate où un système doit cesser de fonctionner simplement sur le papier pour devenir agréable dans les mains.
Et c'est maintenant le combat qui porte le plus gros risque du reboot
Le monde ouvert a déjà une identité. La simulation sociale possède une idée forte. Les choix et la réputation sont suffisamment centraux pour différencier Fable de la majorité des action-RPG contemporains.
Le combat, lui, va être répété pendant des dizaines d'heures.
Si le ciblage reste capricieux, si le niveau maximal laisse les ennemis contempler le héros et si les coups les plus lourds manquent de réaction, aucune quantité de poulets transformés par magie ne fera complètement disparaître la friction.
Playground avait besoin de montrer enfin Fable sans montage.
Maintenant qu'il l'a fait, le studio sait aussi quelle partie du jeu sera examinée avec beaucoup moins d'indulgence jusqu'en février.