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Shroom and Gloom veut résoudre le problème du deckbuilder avec deux decks et beaucoup trop de champignons

Le deckbuilder roguelike est devenu suffisamment encombré pour qu’ajouter quelques cartes et trois reliques ne suffise plus vraiment à attirer l’œil. Shroom and Gloom essaie autre chose : deux paquets séparés, des donjons en vue subjective, des ennemis comestibles et des cartes capables de grandir jusqu’à devenir franchement absurdes.

Par Kader Shroom and Gloom
Shroom and Gloom veut résoudre le problème du deckbuilder avec deux decks et beaucoup trop de champignons

Shroom and Gloom entre en accès anticipé sur Steam le 10 septembre. Team Lazerbeam développe le jeu depuis Le Cap, en Afrique du Sud, avec Devolver Digital à l’édition.

La formule commence comme beaucoup de roguelikes à cartes : entrer dans un environnement procédural, améliorer son deck, chercher des synergies et essayer de fabriquer une machine suffisamment cassée pour survivre.

Puis elle sépare le deck en deux.

Un paquet pour tuer, un autre pour avancer

Le Combat Deck sert aux affrontements. Attaques, effets, évolutions et combinaisons sont concentrés dans cette partie de la main.

L’Explore Deck intervient entre les combats. Ses cartes permettent de révéler des chemins, fouiller, casser certains éléments, ouvrir des passages, modifier les cartes ou débloquer de nouveaux outils.

Ce découpage évite qu’une même ressource doive constamment choisir entre efficacité offensive et utilité hors combat.

Il permet surtout à l’exploration elle-même de devenir un système de deckbuilding plutôt qu’un couloir entre deux batailles.

Les cartes ne veulent pas respecter de plafond

Team Lazerbeam permet de faire évoluer et modifier les cartes à plusieurs reprises.

Un outil modeste peut donc être nourri suffisamment longtemps pour devenir une attaque disproportionnée. Une carte rare peut recevoir des modifications qui changent totalement sa place dans un combo.

Le studio parle d’une croissance potentiellement infinie.

Dans un roguelike, l’expression mérite évidemment d’être comprise comme un principe de conception plutôt qu’une promesse que chaque partie durera éternellement. L’idée est de ne pas imposer une petite chaîne fixe du type carte niveau 1, niveau 2, niveau 3 puis terminé.

La version Early Access contient déjà environ 600 cartes par parcours

La fiche Steam décrit deux parcours distincts dans la version de lancement.

Chacun possède ses propres personnages et environ 300 cartes réparties entre exploration et combat, ainsi que plusieurs quêtes, synergies et éléments à débloquer.

Le chiffre ne signifie pas nécessairement 600 cartes radicalement différentes dans chaque run : le système compte aussi les variantes et évolutions qui composent ces ensembles.

Mais le volume indique déjà que l’accès anticipé ne repose plus sur le petit prototype qui avait lancé le projet.

Avant Devolver, il y avait surtout un prototype bricolé en trois mois

Shroom and Gloom vient d’un projet beaucoup plus petit publié par Team Lazerbeam sur itch.io.

Le studio expliquait alors avoir construit ce prototype en environ trois mois pour tester l’idée d’un dungeon crawler de cartes en vue subjective.

Cette première version était déjà jouable sur Windows et macOS et servait essentiellement à démontrer la boucle.

Depuis, le projet a changé d’échelle. La démo Steam publiée en 2025 a accumulé plus d’un millier d’évaluations avec une réception très positive, tandis que Devolver a rejoint le projet comme éditeur.

Le monde entier ressemble à un carnet qui aurait attrapé une infection

Visuellement, Shroom and Gloom ne cherche pas la propreté.

Les personnages, cartes, animations et créatures sont dessinés à la main, puis intégrés dans des espaces 3D en vue subjective. Les contours tremblent, les champignons ont des dents, les couleurs changent brutalement selon les biomes et l’interface conserve volontairement une texture artisanale.

Le résultat possède immédiatement une identité.

Team Lazerbeam revendique depuis longtemps une philosophie DIY et une certaine affection pour les imperfections visibles. Ici, elles deviennent presque une direction artistique.

Les ennemis font aussi office de nourriture

La récupération de vie évite le classique bouclier défensif comme seule solution.

Les créatures fongiques peuvent être embrochées, assaisonnées ou rôties avant d’être mangées pour restaurer des points de vie.

Il est également possible de jeter certains restes dans une marmite afin de préparer des soupes produisant des effets supplémentaires.

Cela permet au soin de passer lui aussi par le système offensif : tuer proprement peut fournir la ressource nécessaire pour continuer la descente.

L’accès anticipé doit durer entre un et deux ans

Team Lazerbeam prévoit actuellement entre 12 et 24 mois avant la version 1.0.

Le studio veut ajouter un nouveau parcours avec ses propres cartes de combat et d’exploration, de nouvelles classes de personnages ainsi que davantage de quêtes et de défis dans les parcours existants.

Le prix ne devrait pas augmenter automatiquement au moment de la version finale selon le plan actuel.

L’équipe précise aussi que les retours du prototype et de la démo ont déjà influencé fortement le développement. L’Early Access prolonge donc une méthode utilisée bien avant la commercialisation.

Le plus convaincant est que sa bizarrerie sert vraiment les systèmes

Il est facile pour un jeu indépendant d’avoir une esthétique étrange. Il est plus difficile de faire correspondre cette étrangeté à une idée de gameplay.

Shroom and Gloom possède au moins cette cohérence.

Les deux decks changent la manière d’aborder le donjon. Les cartes évoluent jusqu’à devenir grotesques. Les ennemis deviennent des ingrédients. Les dessins à la main donnent au tout l’apparence d’un carnet de règles qui aurait commencé à muter.

La version 1.0 est encore loin.

Mais l’accès anticipé commence avec quelque chose de plus rare qu’une longue liste de contenu prévu : une personnalité immédiatement reconnaissable.