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The Hollowing transforme Lorn’s Lure en simulateur de vol horrifique, et le brouillard est déjà une très mauvaise idée

Lorn’s Lure demandait de grimper dans une mégastructure dont personne ne semblait connaître les dimensions. The Hollowing propose une solution beaucoup plus raisonnable : prendre un avion et s’enfoncer encore plus loin dedans. Évidemment, le brouillard provoque peut-être des hallucinations et le précédent pilote n’a pas exactement terminé sa tournée.

Par Kader The Hollowing
The Hollowing transforme Lorn’s Lure en simulateur de vol horrifique, et le brouillard est déjà une très mauvaise idée

Rubeki a dévoilé The Hollowing pendant le PC Gaming Show Tokyo Direct du 20 septembre. Le nouveau jeu du créateur de Lorn’s Lure reprend le même univers, mais change presque entièrement la manière de le traverser.

Cette fois, le personnage travaille comme pilote de maintenance. Sa mission consiste à voler entre les tours de communication reliant différentes colonies de la mégastructure, atterrir, effectuer les réparations nécessaires, refaire le plein puis repartir.

Steam le décrit directement comme un « narrative first-person horror flight sim ». La formule est bizarrement précise, et le trailer montre pourquoi chacun des quatre mots compte.

Le premier ennemi est déjà de réussir son atterrissage

L’avion n’est pas présenté comme un simple moyen de déplacement automatique entre deux scènes d’horreur.

Rubeki promet des mécaniques de pilotage tactiles et un appareil volontairement délicat. Il faut suivre les balises lumineuses, maintenir son orientation dans un environnement où les repères disparaissent rapidement et trouver une piste au milieu du brouillard.

Perdre le sens du haut et du bas peut envoyer le pilote dans les profondeurs de la structure. Le jeu utilise donc le vol comme une source de tension avant même d’ajouter quoi que ce soit de surnaturel.

C’est une idée assez logique pour Rubeki. Lorn’s Lure construisait déjà une grande partie de son malaise autour du déplacement : regarder un gouffre énorme et comprendre qu’il fallait quand même trouver comment passer de l’autre côté.

The Hollowing remplace simplement les jambes par un cockpit beaucoup plus fragile.

Les lumières sont une route, jusqu’au moment où elles ne suffisent plus

Le travail paraît simple sur le papier : suivre les lumières entre les installations, localiser la tour suivante et maintenir le réseau de communication.

Le problème est que la visibilité est presque inexistante dès que l’avion s’éloigne des repères.

La mégastructure n’est pas un ciel ouvert avec quelques bâtiments géants posés au loin. Le pilote circule à l’intérieur d’un espace architectural immense dont les parois, tours et profondeurs se devinent plus qu’elles ne se voient.

Le brouillard permet ainsi au décor de rester gigantesque sans jamais donner au joueur une lecture confortable de sa taille.

Le précédent pilote a laissé un dossier médical assez peu rassurant

Le trailer introduit progressivement les problèmes rencontrés par celui qui occupait le poste auparavant.

Des communications évoquent des interférences radio et une possible « spore toxicity » provoquant des visions. Le nouveau pilote commence lui aussi à rencontrer des phénomènes qui rendent rapidement difficile la séparation entre panne, hallucination et réalité.

PC Gamer identifie le personnage actuel comme Phil. Dans la bande-annonce, sa situation semble se dégrader au fur et à mesure que les communications deviennent moins fiables.

Rubeki garde toutefois beaucoup d’éléments volontairement opaques. La nature exacte des spores, l’origine des visions et ce qui est arrivé au pilote précédent ne sont pas encore expliqués.

La radio sera probablement la seule compagnie pendant une bonne partie du voyage

Steam résume la situation de manière assez efficace : il n’y a que le pilote, son avion, le brouillard et une voix à l’autre bout de la radio.

Cette solitude permet à The Hollowing d’utiliser les communications comme une ligne de sécurité fragile. Une instruction claire peut rassurer ; une interférence suffit à remettre en doute ce que le joueur vient d’entendre.

Le jeu ne promet pas une guerre contre une population de monstres ni un arsenal. Tout ce qui est actuellement montré repose davantage sur la vulnérabilité du véhicule, la navigation et la dégradation psychologique.

C’est une bonne manière d’éviter le piège du « Lorn’s Lure mais avec un avion ». Le moyen de déplacement change aussi le type de peur.

Le style PSX revient, mais avec davantage de distance d’affichage

Rubeki conserve une esthétique 3D rétro immédiatement reconnaissable : géométrie anguleuse, textures volontairement rugueuses et silhouettes massives à peine visibles dans le brouillard.

Le développeur parle cependant de graphismes rétro modernisés plutôt que d’une imitation stricte d’un jeu PlayStation.

Ce choix convient particulièrement bien au concept. Une texture imprécise ou une structure difficile à identifier dans la brume devient une information ambiguë plutôt qu’un simple effet nostalgique.

Le cerveau termine ce que l’image refuse de montrer clairement.

C’est bien le même univers que Lorn’s Lure

Rubeki confirme explicitement que The Hollowing se déroule dans le même monde que Lorn’s Lure.

Le premier jeu suivait un androïde attiré à l’intérieur d’une mégastructure gigantesque après avoir aperçu une anomalie. Sa progression reposait surtout sur l’escalade, l’exploration et la découverte d’espaces qui semblaient avoir été construits à une échelle incompréhensible.

The Hollowing ne demande pas d’avoir joué à Lorn’s Lure pour comprendre son principe, du moins dans les informations publiées jusqu’ici.

Le lien permet surtout à Rubeki d’explorer une autre profession et une autre partie de cette architecture : ceux qui vivent à l’intérieur ont apparemment besoin de communications, de pistes et de gens assez malchanceux pour assurer la maintenance entre deux colonies.

La démo est déjà disponible

The Hollowing possède une démo gratuite sur Steam depuis le 20 septembre, mise en ligne en même temps que sa révélation au Tokyo Direct.

La fiche du jeu annonce actuellement une sortie en 2026 sur PC. Rubeki et Future Friends Games n’ont pas donné de jour précis.

Steam indique aussi une interface et des sous-titres français, ainsi qu’une prise en charge complète de la manette.

Le concept tient finalement dans une routine très courte : voler, atterrir, réparer, repartir.

Le problème est qu’au milieu de cette mégastructure, une routine parfaitement normale suffit déjà à faire un excellent scénario d’horreur.