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Pokémon Winds et Waves : Game Freak travaille sur une technologie d'eau plus efficace, mais rien ne confirme son utilisation dans le jeu
Les océans de Pokémon Winds et Pokémon Waves pourraient-ils bénéficier de nouvelles avancées techniques ? La question circule depuis qu'une étude cosignée par un programmeur de Game Freak a attiré l'attention de la presse spécialisée. Présentée à Pacific Graphics 2026, cette recherche propose de réduire le coût de certaines simulations de liquides sans dégrader sensiblement leur rendu. Une piste intéressante pour des jeux annoncés sur Nintendo Switch 2 en 2027, mais il existe une limite essentielle : Game Freak n'a jamais confirmé que cette technologie serait utilisée dans les prochains Pokémon.
Une mer turquoise, des vagues qui viennent se briser contre les rochers et des îles perdues à l'horizon. Dès leur première bande-annonce, Pokémon Winds et Pokémon Waves ont donné une place importante à l'eau. Ce choix artistique rend une nouvelle publication scientifique particulièrement intrigante.
Le programmeur Fumiya Narita, employé de Game Freak, et Takashi Kanai, professeur à l'université de Tokyo, ont présenté une méthode de simulation des liquides lors de Pacific Graphics 2026, le 6 octobre à Singapour.
L'étude a été détaillée par le média japonais AUTOMATON le 22 octobre, puis reprise par GamesRadar+ le 24 octobre. Elle soulève une question naturelle : les travaux d'un développeur de Game Freak pourraient-ils contribuer aux prochains jeux Pokémon ?
La réponse est simple pour le moment : c'est envisageable en théorie, mais aucune intégration n'a été annoncée.
Une véritable étude scientifique, pas une fuite Pokémon
La recherche possède un titre particulièrement technique : Beyond Horizontal Refinement: Extending Quadtree Tall Cells with Adaptive Optical Layers.
Elle figure dans Computer Graphics Forum, volume 45, numéro 7, dans les actes de la conférence Pacific Graphics 2026.
Ses auteurs sont Fumiya Narita et Takashi Kanai, déjà associés à plusieurs travaux sur la simulation numérique des liquides.
Il ne s'agit donc pas d'un document anonyme attribué à Game Freak, ni d'une présentation confidentielle supposément consacrée aux prochains jeux Pokémon.
L'étude est un travail académique accessible publiquement. Elle décrit une méthode informatique, présente son fonctionnement et compare ses résultats avec d'autres approches.
La confusion apparaît lorsqu'on transforme son existence en confirmation d'une fonctionnalité du prochain jeu. Le fait qu'un chercheur travaille également chez Game Freak établit son affiliation professionnelle, pas l'utilisation de tous ses travaux dans les productions du studio.
Pourquoi simuler correctement l'eau demande autant de calculs
Dans un jeu vidéo, afficher une surface bleue qui bouge ne représente qu'une partie du problème. Lorsqu'on souhaite simuler physiquement un liquide, il faut également déterminer comment celui-ci se déplace, interagit avec des obstacles et réagit à différentes forces.
Certaines méthodes divisent l'espace en petites cellules. Les équations de mouvement du liquide sont ensuite calculées à partir de cette structure.
Plus le maillage est détaillé, plus les calculs peuvent devenir coûteux. C'est particulièrement vrai lorsqu'une grande quantité d'eau est représentée et que sa surface contient de petites perturbations.
Pour réduire cette charge, les chercheurs cherchent à concentrer les calculs les plus précis aux endroits où ils apportent réellement une différence visible.
Cette stratégie est au cœur de la nouvelle publication. Plutôt que de traiter uniformément tout le volume d'eau, elle adapte certaines caractéristiques du maillage à la complexité locale du mouvement.
Extended Quadtree Tall Cells : une méthode qui concentre les efforts près de la surface
La technique étudiée porte le nom d'Extended Quadtree Tall Cells.
Elle combine deux idées issues de recherches précédentes. La première consiste à faire varier la résolution du maillage horizontal selon les besoins. La seconde permet d'ajuster l'épaisseur de la zone de calcul fin proche de la surface du liquide.
Dans les structures dites Tall Cells, les régions profondes peuvent être représentées par de grandes cellules allongées. Les régions proches de la surface conservent une représentation plus détaillée.
Les Quadtree Tall Cells ajoutent la possibilité de raffiner horizontalement certaines zones. Mais cette approche perd une partie de son intérêt lorsque les détails se multiplient sur une grande surface.
La nouvelle méthode cherche à limiter ce problème en contrôlant simultanément la résolution horizontale et l'épaisseur des couches fines.
L'objectif n'est pas de rendre systématiquement l'eau plus spectaculaire. Il consiste plutôt à obtenir une qualité visuelle comparable avec moins de calculs dans les situations où la méthode fonctionne efficacement.
Des résultats encourageants, mais pas universels
Les auteurs ont comparé leur approche à des méthodes existantes sur plusieurs scènes expérimentales.
Leurs résultats montrent des réductions du coût de calcul dans des situations comportant des mouvements complexes à la surface du liquide.
Les bénéfices varient cependant selon les caractéristiques de chaque scène. Une simulation comportant de nombreuses petites perturbations ne sollicite pas les mêmes calculs qu'un récipient se remplissant progressivement.
La méthode comporte aussi des compromis. AUTOMATON relève notamment que certaines structures utilisées pendant les expériences peuvent demander davantage de mémoire.
Les chercheurs identifient également des améliorations possibles concernant la préparation des couches de calcul et les interactions entre liquides et objets.
Il serait donc incorrect de transformer ces résultats en promesse d'une augmentation automatique du nombre d'images par seconde dans tous les jeux.
Les mesures concernent des expérimentations scientifiques précises, pas un benchmark de Pokémon Winds ou Pokémon Waves.
Pourquoi Pokémon Winds et Waves attirent l'attention
Le rapprochement avec les prochains Pokémon n'est pas complètement arbitraire. Les deux jeux ont été officiellement annoncés le 27 février 2026, avec une sortie mondiale prévue en 2027 exclusivement sur Nintendo Switch 2.
Leur bande-annonce présente un nouvel environnement ouvert, composé d'îles tropicales et d'un immense océan.
Les images montrent notamment des plages, des falaises, des mouvements de vagues et plusieurs Pokémon associés aux milieux aquatiques.
The Pokémon Company décrit officiellement une région où les créatures vivent au sein d'écosystèmes variés, soumis notamment aux caractéristiques naturelles du territoire.
Dans ce contexte, toute recherche susceptible d'améliorer la représentation de l'eau paraît pertinente.
Mais la pertinence d'un sujet de recherche ne constitue pas une preuve d'intégration technique. Aucune déclaration officielle ne lie l'algorithme d'Extended Quadtree Tall Cells au moteur des deux jeux.

Une belle mer ne signifie pas nécessairement une simulation physique avancée
Une autre distinction est importante pour comprendre le sujet.
Les jeux vidéo peuvent produire des océans très convaincants grâce à des techniques graphiques qui ne reposent pas sur une simulation physique complète de chaque mouvement de l'eau.
Des animations prédéfinies, des matériaux, des effets de surface et différents calculs graphiques peuvent donner l'impression d'un liquide vivant.
Une démonstration de belles vagues ne permet donc pas d'identifier précisément l'algorithme qui les anime.
Inversement, une recherche efficace dans un contexte scientifique ne peut pas être considérée comme directement adaptée à une console sans connaître son intégration, ses contraintes mémoire et le fonctionnement du moteur graphique.
Pour Pokémon Winds et Waves, la bande-annonce confirme une direction visuelle aquatique ambitieuse. Elle ne confirme ni le modèle physique utilisé ni son coût en calcul.
La Nintendo Switch 2 rend la question des performances particulièrement intéressante
Les prochains Pokémon sont annoncés exclusivement sur Nintendo Switch 2. Cela rend naturellement intéressantes les techniques permettant de gérer plus efficacement les ressources disponibles.
Comme toutes les consoles, la machine dispose d'un budget matériel limité. Les développeurs doivent répartir sa puissance entre la simulation du monde, l'affichage, l'intelligence artificielle, les animations et les autres systèmes.
Une méthode qui réduit certains calculs pourrait théoriquement libérer des ressources pour d'autres éléments.
Mais cette possibilité générale ne permet pas d'affirmer que Winds et Waves bénéficieront d'un meilleur framerate grâce aux travaux de Narita et Kanai.
Aucun objectif de fréquence d'images ni résultat de performance lié à cette étude n'a été communiqué pour les jeux.
Les chiffres de la publication scientifique ne doivent donc pas être présentés comme des performances obtenues sur Nintendo Switch 2.
Ce que l'on sait officiellement des prochains Pokémon
Au-delà de cette spéculation technique, plusieurs éléments sont déjà confirmés.
Pokémon Winds et Pokémon Waves sont deux nouveaux épisodes de la série principale développés par Game Freak.
Leur sortie mondiale est prévue en 2027 sur Nintendo Switch 2. Aucune date plus précise n'a été annoncée dans les sources officielles consultées.
Les joueurs exploreront un monde ouvert composé notamment d'îles et d'environnements marins.
Les trois partenaires de départ ont été présentés : Browt, un Pokémon de type Plante ; Pombon, de type Feu ; et Gecqua, de type Eau.
Deux Pikachu particuliers figurent également dans les premières présentations, tandis que les vêtements du personnage principal varieront selon la version choisie.
Ces éléments appartiennent à la communication officielle. Contrairement à l'utilisation éventuelle de la nouvelle technique de simulation, ils ne reposent pas sur une hypothèse.
Ce que la recherche ne permet pas encore d'affirmer
La publication ne confirme pas l'existence d'une fonctionnalité de plongée libre dans les océans de Pokémon Winds et Waves.
Elle n'établit pas non plus que les vagues réagiront physiquement aux déplacements des Pokémon, aux combats ou aux conditions météorologiques.
Il n'est pas davantage possible d'en déduire une résolution, une fréquence d'images ou une technologie graphique utilisée par les versions finales.
Ces questions pourraient faire l'objet d'annonces ultérieures, mais elles demeurent ouvertes.
Même la participation directe de Fumiya Narita au développement de ces deux jeux ne peut pas être déduite de sa seule affiliation professionnelle à Game Freak.
Une entreprise peut héberger des travaux de recherche sans les appliquer immédiatement à tous ses produits.
Une avancée scientifique à suivre, sans lui inventer une application
L'étude de Fumiya Narita et Takashi Kanai représente une contribution documentée à la recherche sur la simulation des liquides. Son intérêt principal réside dans la possibilité de réduire le coût de certains calculs tout en préservant la qualité visuelle des résultats.
Le lien avec Pokémon Winds et Pokémon Waves est aujourd'hui indirect : Game Freak emploie l'un des auteurs, et ses prochains jeux accordent une place importante aux environnements aquatiques.
C'est suffisant pour soulever une question intéressante, mais pas pour annoncer une nouvelle technologie intégrée à la prochaine génération de Pokémon.
Les deux jeux restent prévus en 2027 sur Nintendo Switch 2. En attendant des présentations techniques officielles, les images de leurs océans doivent être considérées comme ce qu'elles sont : des aperçus d'un jeu en développement, et non une démonstration scientifique identifiée.