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Double Fine met 26 idées sur la table et laisse le public décider lesquelles méritent de devenir des jeux
Double Fine aurait pu annoncer son prochain jeu avec une bande-annonce propre et un logo soigneusement placé à la fin. Le studio préfère montrer 26 idées encore fragiles, demander au public d'en éliminer 22 et filmer les équipes pendant qu'elles essaient de rendre les quatre survivantes jouables en deux semaines. Amnesia Fortnight est de retour.
Amnesia Fortnight 2026: Indie Reboot a démarré le 31 août avec une campagne Kickstarter et vingt-six pitches proposés par les membres de Double Fine.
Le principe reprend une tradition du studio commencée en 2007 : interrompre temporairement les projets habituels, constituer de petites équipes et transformer des idées internes en prototypes dans un délai extrêmement court.
Cette fois, la sélection est publique.
Vingt-six pitches, quatre prototypes
La première phase demande à la communauté de choisir parmi les 26 propositions. Quatre doivent survivre au vote et entrer réellement en production lorsque l'Amnesia Fortnight commencera le 9 septembre.
Les équipes disposeront ensuite de deux semaines. Le développement doit s'arrêter le 23 septembre, après quoi les quatre prototypes seront distribués aux backers éligibles.
Un nouveau vote déterminera alors le projet gagnant.
Cette fois, gagner ne signifie pas simplement recevoir une jolie place dans les archives de Double Fine : le studio prévoit de continuer à travailler sur le prototype choisi pour en faire un petit jeu commercial.
Les idées n'essaient pas vraiment de rester raisonnables
Architactics résume assez bien l'esprit de l'exercice. Le pitch d'Asif Siddiky commence comme un city-builder tactique à petite échelle, sauf que les bâtiments peuvent se déplacer comme de gigantesques robots et combattre les monstres environnementaux.
Routes et zones détermineraient à la fois la construction de la ville et les endroits où les unités peuvent apparaître ou circuler. L'urbanisme devient donc directement une couche du système de combat.
Fermi's Playground, imaginé par Oliver Franzke, part beaucoup plus loin. Le joueur modifie les lois de la nature, influence la probabilité d'apparition de mondes habitables, ajoute supernovas et impacts de météorites puis observe le résultat à l'échelle galactique.
Pas exactement le petit prototype de plate-forme qu'on lance un vendredi après-midi.
Bard Crawl commence au bar et finit dans un donjon
Jared Mills propose avec Bard Crawl une aventure coopérative en ligne pouvant réunir jusqu'à quatre personnes.
Le groupe débute par une tournée des bars avant que la soirée ne glisse vers le dungeon crawler fantastique. Boire, combattre, récupérer du trésor et régler l'addition appartiennent au même pitch.
D'autres idées explorent le catch intergalactique sous forme de deckbuilder, un jeu musical compétitif où le parcours de plate-forme doit reproduire une mélodie, un jardin surnaturel ou encore un party game où deux joueurs contrôlent chacun une tête de serpent attachée au même corps.
Le prototype redevient un produit possible
Historiquement, Amnesia Fortnight n'est pas seulement un exercice destiné aux développeurs. Costume Quest, Iron Brigade et Stacking sont issus de prototypes créés dans ce cadre, tandis que The Gods Must Be Hungry a fini par inspirer Compton's Cookoff dans Psychonauts 2.
L'édition 2026 formalise davantage cette passerelle.
Le prototype gagnant doit être peaufiné puis publié sous Double Fine Action Labs, le nouveau label consacré aux petits jeux atypiques du studio.
On ne parle donc pas de faire voter le public sur une feuille de route de grosses productions. Le pari consiste plutôt à préserver ce qu'un game jam sait très bien produire : une mécanique un peu étrange, suffisamment petite pour être risquée sans transformer chaque expérience en projet de cinq ans.
L'indépendance change le contexte
Double Fine a annoncé le 6 juillet qu'il redevenait indépendant après sept années passées avec Xbox. L'accord lui a également rendu la propriété de ses jeux.
Quelques semaines plus tard, le studio présentait explicitement le Kickstarter d'Amnesia Fortnight comme un moyen de soutenir cette nouvelle période indépendante.
Le financement participatif n'est d'ailleurs pas nouveau chez Double Fine : Broken Age, Massive Chalice et Psychonauts 2 font partie des projets pour lesquels le studio avait déjà sollicité directement sa communauté.
2 Player Productions filmera cette nouvelle édition, tandis que le développement doit également être diffusé en direct. La fabrication du jeu fait donc partie du spectacle autant que le prototype final.
La première sélection devait se terminer le 6 septembre, avec l'annonce des quatre finalistes prévue peu après. Leur développement commencera le 9 septembre.