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DLSS 5 s'échappe de NBA 2K27 et les moddeurs commencent déjà à le greffer partout

Il aura fallu quelques heures entre la découverte d'une DLL inconnue dans NBA 2K27 et son apparition dans Control. Depuis, les expérimentations autour de DLSS 5 se multiplient, avec une précision importante : aucun de ces jeux ne possède une intégration officielle de la technologie.

Par Nolind
DLSS 5 s'échappe de NBA 2K27 et les moddeurs commencent déjà à le greffer partout

Le fichier s'appelle nvngx_dlssnr.dll. Il a été repéré dans la version PC en accès anticipé de NBA 2K27, identifié comme NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0 et pesant environ 158 Mo. Le jeu de 2K ne propose pourtant aucun réglage permettant d'activer le Neural Rendering. La bibliothèque était là ; la communauté RenoDX s'est chargée du reste.

Dès le 27 août, des moddeurs avaient réussi à connecter cette DLL au pipeline de rendu de Control. Le premier résultat public se concentrait sur Jesse Faden et permettait de jouer avec plusieurs paramètres du modèle. En moins d'une journée, les essais se sont étendus bien au-delà du jeu de Remedy.

Cyberpunk, GTA V, Red Dead Redemption 2 : la liste s'allonge très vite

VideoCardz recense désormais des expérimentations dans Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II Remastered, Hogwarts Legacy, Black Myth: Wukong, Starfield, GTA V, Silent Hill 2, Monster Hunter Wilds ou encore Senua's Saga: Hellblade II. D'autres utilisateurs ont même appliqué le procédé à Skyrim et GTA: San Andreas.

Il ne faut pas confondre cette compatibilité bricolée avec une prise en charge réelle. Les développeurs de ces jeux n'ont pas intégré DLSS 5 et NVIDIA ne les a pas ajoutés à sa liste officielle par l'intermédiaire de ces mods. RenoDX sert ici de pont pour envoyer au modèle des images provenant de moteurs qui n'ont pas été préparés pour lui.

C'est justement ce qui rend les démonstrations intéressantes. DLSS 5 paraît suffisamment indépendant de la structure interne d'un jeu pour produire quelque chose sur des titres très différents. NVIDIA avait clarifié en mars que son modèle reçoit une image 2D rendue et des vecteurs de mouvement. Les propriétés de matériaux ne lui sont pas fournies directement par le moteur : le modèle les infère depuis l'image.

Quand le personnage reste le même, mais que son visage ne raconte plus tout à fait la même chose

Les essais dans Control donnent une idée assez spectaculaire de cette logique. En augmentant l'intensité du Neural Rendering, le visage de Jesse gagne des détails de peau, des ombres plus marquées et une apparence différente autour des yeux. La géométrie du personnage n'est pas modifiée, mais l'image finale peut l'être suffisamment pour que la distinction devienne assez académique du point de vue du joueur.

GTA: San Andreas pousse encore mieux le problème au premier plan. Sur CJ, les expérimentateurs obtiennent des variations visibles du visage, des textures et de la lumière en modifiant les réglages du modèle. Ce vieux jeu n'a évidemment jamais été conçu avec DLSS 5 en tête ; l'expérience ressemble davantage à une démonstration de ce que l'algorithme peut interpréter à partir d'une image qu'à une amélioration artistique validée par Rockstar.

C'est une nuance centrale. NVIDIA affirme que la version destinée aux studios donnera aux développeurs des contrôles sur l'intensité, le color grading, le contraste, la saturation et des masques permettant d'exclure certains éléments de l'effet. Les mods actuels court-circuitent précisément ce travail d'intégration et de direction artistique.

Un fichier de 158 Mo, pas une version finale de DLSS 5

La DLL récupérée dans NBA 2K27 est décrite comme DLSS Neural Rendering, ou DLSSNR. PC Gamer note que cette appellation peut aussi aider à mieux comprendre la technologie : il ne s'agit pas simplement d'une nouvelle version du Super Resolution traditionnel, mais d'un composant qui intervient sur l'apparence du rendu final.

Les tests de performances qui circulent doivent être lus avec la même prudence. Dans Control, une mesure rapportée sur RTX 5070 Ti fait passer le jeu d'environ 71 à 35 images par seconde avec l'effet actif sur les personnages. Sur Cyberpunk 2077, un autre essai publié par VideoCardz fait état d'un passage de 138 à 68 fps en rastérisation à 1440p, de 111 à 55 fps en Ray Tracing Ultra et de 71 à 45 fps en path tracing.

Ces nombres ne constituent pas un benchmark de DLSS 5. Ils proviennent d'une bibliothèque de préversion injectée dans des jeux non compatibles, avec RenoDX et des réglages qui ne correspondent à aucune implémentation validée par NVIDIA ou les studios concernés. Un problème de VRAM observé lors du changement répété de presets pourrait par exemple venir du framework de modding lui-même.

NVIDIA vise toujours l'automne

NVIDIA avait présenté DLSS 5 le 16 mars 2026 comme un modèle de neural rendering capable d'ajouter en temps réel un éclairage et des matériaux plus photoréalistes. L'entreprise a annoncé des intégrations prévues dans Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered et plusieurs autres jeux.

La sortie officielle reste annoncée pour l'automne 2026. D'ici là, les vidéos issues de cette fuite renseignent surtout sur la souplesse du modèle et sur ce qui arrive lorsqu'on lui retire le cadre prévu par les artistes. Elles ne disent pas encore à quoi ressemblera un jeu dont DLSS 5 aura été intégré et réglé dès le développement.