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Devolver annonce son premier jeu « AAA » : des poulets, des centaines de soldats et une démo dès le 16 novembre

Devolver Digital avait promis de révéler son premier jeu AAA. Le résultat s'appelle All Army Attack, et les trois lettres correspondent simplement à son titre. Derrière la plaisanterie se cache un jeu de stratégie où animaux et plantes forment des armées gigantesques. Il sortira sur PC en 2027, mais une démo sera disponible du 16 au 23 novembre 2026.

Par Kader All Army Attack
Devolver annonce son premier jeu « AAA » : des poulets, des centaines de soldats et une démo dès le 16 novembre

Il fallait probablement se méfier lorsque Devolver Digital a annoncé, le 9 novembre, qu'il allait révéler son premier jeu AAA. L'éditeur de Hotline Miami et Cult of the Lamb connaît suffisamment bien les habitudes de l'industrie pour savoir ce que ces trois lettres évoquent : des budgets considérables, des équipes nombreuses et des blockbusters vendus à grand renfort de campagnes marketing.

Le lendemain, la plaisanterie a pris forme. Son premier AAA s'appelle All Army Attack. Les initiales sont correctes, la promesse est techniquement tenue, et le jeu met en scène des armées d'animaux et de plantes dirigées depuis un poulailler. Une manière très Devolver de transformer une formule publicitaire en annonce bien réelle.

Ce serait pourtant dommage de s'arrêter au gag. Développé par BlackLight Games, le studio derrière Cluckmech Oasis, All Army Attack se présente comme un auto-battler roguelike à grande échelle. L'objectif consiste à réunir progressivement plusieurs centaines d'unités et à survivre à des affrontements de plus en plus difficiles, jusqu'à pouvoir affronter une imposante menace cosmique.

Le jeu est attendu sur PC via Steam en 2027. Aucune date plus précise n'a été communiquée.

Une armée qui commence dans un poulailler

Le joueur incarne un commandant chargé de recruter ses forces parmi des animaux, des plantes et différentes unités d'artillerie. La constitution de l'armée repose sur des cartes permettant d'ajouter de nouveaux combattants et de développer les capacités des troupes déjà présentes.

Au début d'une partie, les effectifs seront limités. Mais l'ambition de BlackLight Games est de faire grossir cette force jusqu'à compter plusieurs centaines de soldats, occupant une portion considérable de l'écran.

C'est là qu'intervient le principe de l'auto-battler. Le joueur prépare sa composition, choisit ses unités et construit des synergies, tandis que les affrontements reposent largement sur les comportements automatisés des combattants. Les décisions de stratégie concernent donc autant la préparation que la bataille elle-même.

All Army Attack ne se contente pas d'un système de recrutement classique. Le studio promet la possibilité de personnaliser les cartes, de modifier les unités et même de faire muter des soldats individuellement pour modifier leur comportement ou leurs caractéristiques.

Des personnages, des factions et des configurations de champ de bataille pourront être combinés pour construire des stratégies différentes. Le détail de ces interactions n'est pas encore entièrement documenté, mais leur diversité figure au centre de la présentation officielle.

L'idée est assez simple à comprendre : une armée gigantesque ne sera pas nécessairement une bonne armée. Son efficacité dépendra de la manière dont ses unités fonctionnent ensemble.

Gagner un combat ne signifie pas toujours conserver tous ses soldats

L'une des mécaniques les plus intrigantes concerne le sacrifice des troupes. Devolver explique que les joueurs devront parfois choisir entre préserver leur armée et accepter des pertes pour obtenir un meilleur rendement économique.

Cette décision introduit une tension intéressante dans un genre généralement associé à l'optimisation des compositions. Une unité peut avoir de la valeur parce qu'elle est efficace sur le champ de bataille, mais également parce que son sacrifice permet de financer une amélioration plus importante.

Il faudra donc évaluer la situation avant chaque rencontre. Faut-il conserver une force déjà cohérente, ou prendre le risque de perdre une partie de ses effectifs pour préparer les affrontements suivants ?

Le studio évoque aussi la possibilité de battre en retraite afin de protéger ses ressources. L'objectif n'est pas uniquement de remporter chaque escarmouche, mais de faire progresser l'ensemble de la partie jusqu'aux combats contre les boss.

Cette logique devrait donner une certaine importance aux décisions prises entre deux batailles. Une victoire coûteuse peut compromettre la suite, tandis qu'un retrait au bon moment pourrait permettre de reconstruire une force plus solide.

Reste à découvrir comment ces arbitrages fonctionneront concrètement. L'annonce présente les grandes règles, mais ne précise pas encore toutes les conséquences associées aux pertes, aux retraites ou à la conservation des troupes.

Visuel de présentation de All Army Attack, jeu de stratégie proposant des batailles avec de nombreuses unités
BlackLight Games / Devolver Digital

Des personnages et des cartes pour changer de stratégie à chaque partie

All Army Attack promet plusieurs personnages jouables et différentes cartes, chacun ou chacune disposant de ses propres ensembles de cartes de recrutement.

Ce choix doit encourager les joueurs à modifier leurs stratégies en fonction du contexte. Une combinaison très efficace avec un personnage pourrait ne pas être disponible dans une autre configuration, obligeant à construire une armée différente.

Le studio met particulièrement en avant les interactions entre cartes, unités et factions. Les mutations individuelles devraient également permettre d'adapter certaines troupes à des besoins précis.

Cela rapproche All Army Attack des roguelikes construits autour de la découverte progressive de synergies. La variété ne repose pas seulement sur les ennemis rencontrés, mais aussi sur les outils proposés au joueur.

Le principal défi de cette formule sera de rendre les décisions compréhensibles malgré l'augmentation rapide du nombre d'unités. Avec plusieurs centaines de combattants, l'identification des effets et la lecture du champ de bataille peuvent devenir aussi importantes que la puissance brute de l'armée.

BlackLight Games n'a pas encore présenté suffisamment de séquences détaillées pour établir comment le jeu gère cette lisibilité dans les situations les plus chargées.

Une ville à développer entre les batailles

Les ressources accumulées ne serviront pas uniquement à améliorer les troupes pendant une partie. All Army Attack disposera également d'une base permanente dans laquelle le joueur pourra investir ses gains.

Cette progression extérieure aux combats permettra de développer une ville, d'obtenir des bonus et de débloquer de nouveaux contenus.

Le fonctionnement annoncé correspond à une forme de méta-progression : même lorsqu'une tentative se termine, les investissements réalisés dans la base peuvent préparer les suivantes.

Devolver mentionne aussi la possibilité d'équiper les personnages de chapeaux. La présentation les traite naturellement comme un élément humoristique, mais certains équipements de ce type pourront apporter des bonus aux combattants.

On ne connaît pas encore toute l'étendue du système de construction ni la quantité de ressources nécessaires aux différentes améliorations. Le studio promet une progression relativement libre, laissant au joueur le choix des avantages à développer en priorité.

Cette dimension permanente pourrait donner une place importante aux tentatives successives. Même une armée anéantie peut contribuer à la progression générale si elle a permis de récolter suffisamment de ressources.

Une démo du 16 au 23 novembre avec beaucoup de contenu

La première occasion de découvrir All Army Attack arrivera bien avant sa sortie commerciale. Devolver a confirmé une démonstration jouable pendant le Steam Auto-Battler Fest, du 16 au 23 novembre 2026.

Le programme annoncé est déjà relativement fourni pour une présentation limitée dans le temps.

- Trois personnages jouables. - Soixante types d'unités. - Vingt-cinq améliorations d'unités. - Quarante trésors. - Plus de soixante-dix cartes. - Un prologue jouable. - La région Arid Wastes avec six niveaux de difficulté. - Un Treasure Shop spécifique à la démonstration pour ajuster ses stratégies.

Les joueurs pourront commencer par le prologue avant de découvrir Arid Wastes. Les différents niveaux de difficulté devraient permettre d'expérimenter plusieurs compositions sans se limiter à une unique bataille de découverte.

La présentation officielle évoque également la possibilité de mettre ses stratégies à l'épreuve face à des amis en ligne. Les règles exactes de cette fonctionnalité, sa disponibilité définitive et son fonctionnement multijoueur n'ont toutefois pas été détaillés.

Au 11 novembre, la démonstration est annoncée mais pas encore ouverte au public. Elle doit commencer le 16 novembre.

Un projet du studio derrière Cluckmech Oasis

BlackLight Games n'arrive pas totalement de nulle part. Le studio s'est déjà fait remarquer avec Cluckmech Oasis, un jeu d'action stratégique mêlant roguelike et défense contre des vagues d'ennemis.

All Army Attack conserve un intérêt pour les troupes animales, les machines et les affrontements spectaculaires, mais adopte cette fois une structure d'auto-battler fondée sur des cartes et de grandes armées.

Cette continuité donne un contexte au nouveau projet. L'éditeur ne présente pas un blockbuster photoréaliste développé par un gigantesque studio, mais un jeu indépendant dont l'ambition repose sur le nombre de combinaisons et la taille des affrontements.

Le jeu est actuellement annoncé sur Windows via Steam. Aucune version PlayStation, Xbox ou Nintendo Switch n'a été confirmée. Devolver n'a pas non plus communiqué son prix de vente.

Le rendez-vous est donc fixé au 16 novembre pour la démonstration, puis à une date encore inconnue de 2027 pour le jeu complet. La plaisanterie sur les trois lettres AAA a réussi à attirer l'attention ; ce sera maintenant aux centaines de soldats de montrer si All Army Attack possède suffisamment d'idées pour la conserver.