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Stranger Than Heaven veut faire progresser son héros en même temps que le joueur
Makoto Daito ne commencera pas Stranger Than Heaven en machine à distribuer des coups. RGG Studio veut au contraire faire coïncider son apprentissage avec celui du joueur, dans une aventure qui traversera cinq époques et cinq villes entre 1915 et 1965.
Kazuma Kiryu arrive généralement avec un CV assez clair : même quand les systèmes changent autour de lui, le bonhomme sait déjà se battre. Makoto Daito part d'un endroit très différent. Dans un entretien accordé à Famitsu après la gamescom 2026, le producteur Hiroyuki Sakamoto et le réalisateur Mikinobu Abe expliquent que cette différence a poussé RGG Studio à revoir jusqu'à la manière dont la difficulté accompagne le personnage.
Le studio raconte avoir cherché à remettre à zéro certaines habitudes accumulées avec la série Like a Dragon. Stranger Than Heaven reste un jeu d'action centré sur des affrontements très physiques, mais son protagoniste doit grandir sur près d'un demi-siècle. Il n'était donc pas question de lui donner immédiatement toute la maîtrise martiale d'un héros déjà accompli.
Un débutant qui doit réellement apprendre
L'idée est de faire progresser Daito et le joueur selon une courbe comparable. Au début de l'histoire, le héros manque d'expérience. Les premières confrontations doivent refléter cet état, puis laisser la place à un combattant plus compétent à mesure que les années passent.
Ce choix permet surtout d'utiliser la difficulté comme un morceau de narration plutôt que comme un simple réglage séparé de l'histoire. Les développeurs veulent que l'amélioration du joueur dans le maniement du système accompagne la transformation physique et mentale de Daito.

Le combat présenté par SEGA repose déjà sur une logique inhabituelle pour le studio. Les côtés gauche et droit du corps peuvent intervenir distinctement dans les échanges, avec la possibilité de bloquer d'une main et de répondre immédiatement de l'autre. Les enchaînements permettent aussi de projeter, plaquer puis frapper un adversaire au sol, tandis que couteaux, marteaux et sabres font partie des armes utilisables et améliorables.
Cinq villes au lieu d'une seule qui change de décor
L'autre difficulté de conception tient à l'échelle du scénario. Stranger Than Heaven commence en 1915 et traverse cinq périodes : Kokura en 1915, Kure en 1929, Osaka en 1943, Atami en 1951 puis Shinjuku en 1965. Chaque ville est construite pour correspondre à son époque plutôt que comme une simple variante historique d'un même quartier.

Abe résume le problème par une contrainte assez brutale : faire cinq époques et cinq villes représente un travail considérable même pour une équipe habituée à construire des espaces urbains très détaillés. Cette fois, la vie de Daito doit rester le fil continu entre tous ces lieux.
Le studio ne veut d'ailleurs pas faire de ces cinquante années une collection d'histoires indépendantes. Le parcours est pensé comme une seule trajectoire, depuis le garçon qui quitte San Francisco jusqu'à l'homme que l'on retrouvera plusieurs décennies plus tard au Japon.
La bagarre n'est qu'une moitié du programme
Stranger Than Heaven conserve aussi son étrange seconde vie d'homme de spectacle. Daito découvre un talent musical puis devient producteur de shows : il peut recruter des artistes, enregistrer des sons dans les rues pour composer des morceaux, choisir des interprètes et organiser la mise en scène de ses spectacles.
RGG Studio sortira Stranger Than Heaven le 15 janvier 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu sera également proposé dans Xbox Game Pass dès son lancement.