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Star Citizen 4.10 enferme enfin Siege of Orison dans sa propre instance, et ça change beaucoup de choses

Siege of Orison était exactement le genre d'événement que Star Citizen adore construire : énorme, spectaculaire et assez ambitieux pour devenir beaucoup moins drôle lorsque tout le serveur décide d'y participer en même temps. Avec l'Alpha 4.10, Cloud Imperium Games change la règle plutôt que l'événement.

Par Hugat Star Citizen
Star Citizen 4.10 enferme enfin Siege of Orison dans sa propre instance, et ça change beaucoup de choses

Star Citizen Alpha 4.10 est passé sur les serveurs LIVE le 26 août. Sa nouveauté la plus structurante n'est pas un nouveau vaisseau ou une arme supplémentaire, mais une manière différente d'organiser certaines missions dans le Persistent Universe.

Siege of Orison revient comme première mission utilisant l'Instancing on Demand. L'activité se déroule désormais dans un espace fermé réservé au joueur et à son groupe, avec jusqu'à quatre participants.

Siege of Orison devient un vrai parcours coopératif

La mission commence à Orison, près du showroom Crusader, où une introduction conduit vers les ascenseurs donnant accès à l'instance. Une fois ce passage effectué, l'activité principale peut être reprise plus directement lors des tentatives suivantes.

Le principe général reste familier : les Nine Tails contrôlent plusieurs zones du cluster Inspiration Park et il faut progresser à travers les plateformes, éliminer les forces présentes et reprendre le contrôle du secteur.

Le changement de contexte est énorme pour ce type de contenu. Un groupe n'est plus obligé de partager exactement la même version de la mission avec tous les autres joueurs présents sur le serveur. Cloud Imperium peut contrôler beaucoup plus précisément qui se trouve dans l'espace de jeu et dans quel état la mission démarre.

Quatre joueurs, et moins de touristes au milieu de la fusillade

Pour un événement coopératif construit autour d'une progression FPS, l'intérêt est assez évident. Un inconnu n'arrive plus au milieu d'une étape pour déclencher un objectif, récupérer une cible ou transformer une séquence déjà fragile en expérience sociologique.

Cela retire une partie du chaos propre au Persistent Universe. C'est volontaire.

Star Citizen garde son monde partagé autour de l'activité, mais isole temporairement une portion de contenu lorsque son fonctionnement demande davantage de contrôle. Ce compromis ouvre la porte à des missions plus proches d'un donjon ou d'une opération coopérative traditionnelle sans transformer tout le jeu en succession de lobbies.

Recco Battaglia revient aussi dans la boucle

L'Alpha 4.10 réintroduit Recco Battaglia avec une chaîne de missions narratives et des interactions en personne. Le rapport mensuel d'août de CIG indique que ce contenu s'appuie lui aussi sur la nouvelle technologie d'instancing, en plus des conversations physiques et des communications de mission.

La mise à jour comprend également un rééquilibrage du carburant hydrogène et quantique, des changements de coûts de récupération des véhicules, des conteneurs de minerais et de marchandises persistants ainsi que le Kruger S-65 Stingray.

C'est beaucoup de systèmes différents dans un même patch. L'instancing reste celui qui peut le plus directement modifier la manière dont CIG construit ses activités à l'avenir.

Star Citizen commence à séparer le monde de ses missions

Pendant longtemps, l'une des forces et des faiblesses du jeu était précisément que presque tout devait exister dans le même espace partagé. Cette contrainte produit des rencontres excellentes. Elle produit aussi des missions dont le déroulement dépend parfois davantage de l'état du serveur et des autres joueurs que du scénario prévu.

Avec 4.10, CIG accepte qu'un univers persistant puisse conserver une continuité globale tout en créant temporairement des espaces réservés à certaines activités.

Siege of Orison sert de premier gros test. S'il fonctionne correctement à plus grande échelle, le résultat dépassera largement cette seule bataille.