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Monster Hunter Stories 3 en résumé : le spin-off devient un énorme JRPG où l'on répare aussi les écosystèmes
Monster Hunter Stories 3 ne cherche plus vraiment à être le petit spin-off mignon de Monster Hunter. Twisted Reflection reprend les monstres, les armes et la logique de préparation de la série principale, mais les transforme en un JRPG au tour par tour où construire une équipe ne consiste plus seulement à trouver le meilleur œuf. Il faut maintenant modifier des écosystèmes entiers pour obtenir les Monsties que l'on veut.
Monster Hunter Stories repose toujours sur une inversion assez amusante de Monster Hunter. Dans la série principale, un Rathalos est généralement un problème à découper pour fabriquer une armure. Ici, on vole son œuf, on fait éclore son descendant, on lui donne un nom et on part à l'aventure avec lui.
Twisted Reflection garde ce principe mais lui donne une échelle beaucoup plus grande. Capcom ne construit plus seulement un jeu de collection autour de ses monstres : le studio utilise désormais leur comportement, leurs habitats et leur extinction comme système de progression.
Deux Rathalos peuvent provoquer une nouvelle guerre
L'histoire débute entre Azuria et Vermeil, deux royaumes dont les relations sont suffisamment mauvaises pour qu'un nouvel incident puisse rallumer un conflit.
Le protagoniste est l'héritier ou l'héritière d'Azuria et appartient également aux Rangers, chargés de surveiller les monstres et les déséquilibres naturels.
La découverte d'un œuf paraît d'abord miraculeuse : le Rathalos est considéré comme disparu.
Puis deux petits sortent de la coquille.

Les deux portent une marque appelée Skyscale, associée à la guerre civile qui a ravagé la région deux siècles auparavant. Chaque nation se retrouve liée à l'un des Rathalos et une vieille légende recommence immédiatement à ressembler à un problème diplomatique.
En parallèle, la nature se dérègle. Des espèces disparaissent, certains monstres deviennent anormalement agressifs et un phénomène appelé Encroachment cristallise progressivement les environnements.
Le pierre-feuille-ciseaux n'est que la première couche
Le combat reste au tour par tour avec le triangle Power, Speed et Technical. Une attaque Speed domine Power, Power domine Technical et Technical domine Speed.
Lorsqu'un ennemi cible directement le Rider ou son Monstie, anticiper correctement son type d'attaque permet de gagner un Head-to-Head. Le principe est simple à comprendre mais rapidement entouré d'autres paramètres.
Les parties du corps peuvent être cassées. Les armes possèdent leurs propres types de dégâts. Les monstres ont des faiblesses élémentaires, changent parfois de comportement en cours de combat et peuvent obliger à remplacer l'équipement ou le Monstie actif.
Les Kinship Skills servent toujours de grosses attaques spectaculaires une fois la jauge remplie.
Les Feral Monsters poussent davantage cette lecture des comportements. Attaquer certaines zones au mauvais moment peut déclencher une contre-attaque extrêmement violente. La solution n'est alors pas nécessairement de monter quelques niveaux : il faut parfois changer d'arme ou réorganiser son équipe.
Six Monsties dans le groupe, neuf gènes dans chacun
Le cœur de la construction d'équipe reste le Rite of Channeling.
Chaque Monstie possède neuf emplacements de gènes. Ces gènes peuvent apporter des attaques, résistances, passifs et propriétés élémentaires. Ils peuvent être transférés afin de construire des versions très différentes d'un même monstre.
Deux Rathian de la même espèce ne sont donc pas condamnées au même rôle.
Aligner certains gènes par catégorie ou par élément produit également des bonus. La chasse au bon œuf n'est que le commencement : l'optimisation consiste ensuite à transformer ce que l'on a trouvé.
C'est la partie de Stories 3 qui se rapproche le plus d'un véritable RPG de theorycraft. Elle peut aussi devenir fastidieuse lorsque l'inventaire de Monsties et de gènes commence à contenir des centaines d'options.
La meilleure nouveauté consiste à relâcher les monstres
Habituellement, un jeu de collection récompense presque exclusivement l'accumulation. Monster Hunter Stories 3 trouve une raison mécanique de faire l'inverse.
Le système Habitat Restoration permet de relâcher des Monsties dans les différentes régions.
Plus les espèces adaptées retrouvent leur habitat, plus le rang écologique de la zone augmente. Les futurs œufs peuvent alors contenir de meilleures versions, des gènes plus rares ou des variantes particulières.

Il est aussi possible d'introduire des espèces qui n'appartenaient pas initialement à une région. Elles finissent par apparaître dans l'environnement et peuvent développer des propriétés influencées par celui-ci.
À haut niveau de restauration, des Monsties à double attribut et certaines mutations deviennent accessibles. Une créature habituellement associée à la foudre peut par exemple acquérir des compétences liées au feu lorsqu'elle se développe dans l'écosystème correspondant.
L'équipe idéale ne se trouve donc plus uniquement au fond d'une tanière. On la fabrique indirectement en modifiant le monde.
Les espèces menacées donnent enfin du sens à la collecte
Le jeu pousse même cette idée jusqu'à des espèces considérées comme menacées.
Certaines régions sont envahies par des Invasive Monsters. Ces rencontres fonctionnent davantage comme des puzzles de combat que comme de simples sacs de points de vie : il faut comprendre ce qui fera reculer l'envahisseur, parfois en cassant une partie précise, en utilisant un type d'attaque ou en exploitant un état particulier.
Une fois la menace écartée, le Rider peut récupérer des œufs d'espèces devenues rares puis les réintroduire dans leur habitat.
C'est presque l'opposé du fonctionnement traditionnel de Monster Hunter. Le catalogue de créatures ne sert pas seulement à savoir quoi combattre. Il devient la matière première d'un petit système écologique.
Stories 3 assume beaucoup plus son statut de gros RPG
Le changement d'échelle se voit aussi dans la présentation.
Les régions sont vastes, les déplacements utilisent les capacités propres des Monsties et les combats bénéficient d'une mise en scène beaucoup plus ambitieuse que dans les deux premiers épisodes. Les Kinship Skills peuvent devenir franchement excessives, ce qui reste la manière correcte de montrer un dragon attaquant avec son meilleur ami.
Le scénario vise également plus haut avec une guerre entre deux nations, une catastrophe environnementale et un protagoniste placé au centre de responsabilités politiques dès le départ.
La réception critique a été nettement plus partagée sur ce point que sur les systèmes. Les combats, la construction des Monsties et l'exploration ont été largement salués, tandis que le développement de certains compagnons et le rythme de plusieurs passages narratifs ont davantage divisé.
La fin peut demander de ressortir la boîte à outils
La progression réussit longtemps à masquer son grind derrière l'exploration : chercher des œufs, affronter un nouveau monstre ou améliorer un habitat produit naturellement de l'expérience et du matériel.
Le dernier segment se montre moins discret.
Plusieurs affrontements demandent des groupes beaucoup mieux optimisés et peuvent pousser à interrompre l'histoire pour améliorer les niveaux, les gènes ou certains Monsties.
L'introduction à toutes les mécaniques n'est pas toujours limpide non plus. Double Attacks, gestion optimale de la jauge de Kinship, attributs multiples et systèmes écologiques s'empilent assez vite.
Stories 3 est plus riche que ses prédécesseurs. Il est aussi moins facile à résumer par « Pokémon avec les monstres de Capcom ».
Le jeu ne s'est pas arrêté au générique
Capcom a continué à développer le contenu après la sortie du 13 mars.
La mise à jour gratuite du 25 juin ajoute notamment les Royal Monsters, des adversaires destinés au haut niveau et à l'après-jeu.
Le même jour, Additional Side Story: Rudy est arrivé comme contenu payant. Cette histoire secondaire se concentre sur Rudy, le Palico royal d'Azuria, et fait revenir Navirou, compagnon bien connu des deux premiers Monster Hunter Stories.
Nergigante apparaît également comme adversaire majeur dans ce chapitre, mais n'est pas proposé comme Monstie à apprivoiser.
Le DLC est vendu séparément et fait aussi partie des éditions Deluxe.
Sur quelles plateformes jouer ?
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection est disponible sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam.
Le jeu est entièrement solo. Sur PC, Capcom recommande notamment 16 Go de RAM, une GeForce RTX 2060 Super ou Radeon RX 5700 XT et 50 Go de stockage pour viser 1080p à 60 images par seconde avec le préréglage High.
La version Nintendo Switch 2 occupe environ 27,7 Go et prend en charge les amiibo.
Monster Hunter Stories possède maintenant sa propre identité
Le premier Stories pouvait facilement être présenté comme l'expérience étrange où Monster Hunter devenait un jeu de collection. Le deuxième avait largement agrandi cette formule.
Le troisième commence à s'en détacher.
Le combat reprend suffisamment de règles de Monster Hunter pour reconnaître les monstres et leurs comportements. Le système génétique permet de les détourner. Habitat Restoration donne une conséquence aux doublons que l'on aurait simplement jetés dans une boîte ailleurs.
Et le jeu vous demande parfois de sauver une espèce que la série principale vous aurait envoyé chasser cinq fois pour fabriquer des bottes.
C'est probablement le meilleur résumé de Monster Hunter Stories 3 : toujours Monster Hunter, mais avec une définition radicalement différente de ce que signifie aimer ses monstres.