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Faraday Blues transforme votre famille en jeu de 52 cartes, et chaque réparation peut casser autre chose

Les cartes de Faraday Blues n'invoquent ni dragon ni attaque critique. Elles représentent votre mère, votre père, leurs souvenirs, les objets qu'ils ont touchés et parfois le petit détail capable de ruiner une vie entière. Serenity Forge part de cette idée pour fabriquer un jeu narratif où corriger une tragédie ne signifie surtout pas obtenir une meilleure timeline.

Par Kader Faraday Blues
Faraday Blues transforme votre famille en jeu de 52 cartes, et chaque réparation peut casser autre chose

Serenity Forge a dévoilé Faraday Blues pendant le Xbox Tokyo Game Show 2026 Broadcast. Le studio prépare le jeu pour 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, avec également une prise en charge annoncée de Xbox Cloud Gaming.

On y incarne Lina, une jeune femme qui se réveille dans un endroit qu'elle ne comprend pas. Un vieil ordinateur la conduit jusqu'à une table couverte de cartes. Deux représentent ses parents.

Le petit problème : ils ne savent absolument pas qui elle est.

Le deckbuilding s'arrête juste avant de devenir du deckbuilding

Faraday Blues utilise un ensemble de 52 cartes, mais Serenity Forge ne construit pas un combat de cartes classique. Les cartes représentent des personnages, des souvenirs, des objets et différents morceaux de l'histoire familiale.

Le joueur les place dans des conversations, des lieux ou des événements précis avant de replonger dans la timeline et d'observer ce qui change.

Placer une personne devant une chambre plutôt qu'une autre peut détourner une tragédie. Faire passer deux personnages du temps ensemble peut durablement modifier leur relation. Donner accès à un souvenir ou à un objet peut produire un effet qui ne deviendra visible que plusieurs décennies plus tard.

Plus intéressant encore, les personnages ne peuvent pas participer à tout. Les occuper avec une interaction secondaire peut les rendre absents lorsque survient un événement beaucoup plus important.

Sauver quelqu'un ne signifie pas avoir trouvé la bonne réponse

Le réalisateur Zhenghua Yang insiste sur une idée : les modifications ne sont pas organisées autour d'une solution parfaite. Éviter une mort peut produire une autre tragédie. Réparer une relation peut laisser quelqu'un d'autre complètement seul.

Les personnages évoluent eux-mêmes entre Order et Entropy, peuvent changer de couleur de carte, de forme ou de comportement, et ces transformations influencent les possibilités disponibles plus tard.

Le système ressemble donc moins à une énigme possédant une réponse qu'à une machine permettant de déplacer les conséquences.

Trois visual novels se passent le relais

Faraday Blues contient trois époques principales de l'histoire de la famille Faraday. Chacune adopte une identité graphique, une ambiance et une manière de raconter différentes, jusque dans la représentation de l'appartement que Lina explore.

Elles ne constituent pourtant pas trois campagnes indépendantes. Les relations, souvenirs, objets, états des personnages et fins obtenues dans une époque se propagent vers la suivante.

La troisième timeline est donc construite à partir du tas de décisions, de petites réparations et de catastrophes accumulées auparavant.

64 fins, et Serenity Forge n'essaie même pas de prétendre qu'elles sont heureuses

Le studio annonce 64 conclusions possibles. Certaines peuvent ressembler à des victoires ; beaucoup ne le seront pas.

La page officielle du jeu révèle également l'existence d'une quatrième timeline cachée, accessible seulement après avoir rempli certaines conditions. Elle doit notamment permettre d'en apprendre davantage sur un mystérieux trillionnaire et d'altérer encore plus largement la réalité.

Ce chiffre de 64 est donc moins intéressant comme argument de quantité que comme conséquence de la logique du jeu : les histoires s'empilent plutôt qu'elles ne recommencent proprement.

Une équipe assez improbable pour une histoire très personnelle

Faraday Blues est dirigé par Zhenghua Yang, fondateur de Serenity Forge, avec Satchely comme co-créatrice et lead artist. Elle est notamment connue pour son travail de character artist sur Doki Doki Literature Club.

Kevin Ye dirige la narration. Kris Wilson, créateur de Cyanide & Happiness, compose de la musique pour le projet, tandis que Nichole Goodnight, voix de la Princess dans Slay the Princess, fait partie du casting.

Yang présente pourtant le projet moins comme un rassemblement de noms connus que comme une histoire sur un réflexe assez banal : repenser mentalement un moment du passé en imaginant ce qui se serait produit si quelqu'un avait fait autre chose.

Faraday Blues transforme simplement cette mauvaise habitude humaine en interface.