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PUBG permet maintenant de défoncer une porte au pied et de sortir son pistolet dans l'eau
PUBG vient de consacrer une grosse mise à jour à des choses que l'on faisait jusqu'ici beaucoup trop difficilement : entrer dans une pièce, traverser une rivière et donner un objet à quelqu'un. Le résultat est étonnamment important. Une porte peut désormais prendre un coup de botte, un nageur peut sortir son pistolet et un coéquipier peut recevoir des munitions directement dans les mains au lieu d'attendre une réunion du comité de gestion des sacs à dos.
La mise à jour 43.1 de PUBG: BATTLEGROUNDS est disponible sur PC depuis le 10 septembre. Elle arrivera sur consoles le 17 septembre.
KRAFTON la présente comme une nouvelle Action Update. L'objectif n'est pas d'ajouter une autre carte ou une arme spectaculaire, mais de multiplier les réponses possibles dans des situations où PUBG imposait jusque-là une seule solution.
Le patch touche ainsi au corps-à-corps, à l'eau, au transport d'objets et à leur utilisation directe.
Le pied devient enfin une vraie arme
Deux actions de coup de pied sont ajoutées : un coup debout et un autre pendant un saut.
Ils infligent davantage de dégâts et de recul qu'un coup de poing. Surtout, ils peuvent repousser un adversaire et interrompre certaines de ses actions.

Ce n'est donc pas simplement une nouvelle animation de mêlée. À courte distance, un coup bien placé peut créer assez d'espace pour empêcher un adversaire de terminer ce qu'il était en train de faire.
Le décor réagit aussi.
Les coups de pied peuvent briser des fenêtres, des portes en bois, certaines clôtures, des jarres et des pneus. Plusieurs portes qui ne peuvent pas être détruites peuvent malgré tout être ouvertes brutalement de cette manière.
Même les distributeurs automatiques peuvent être frappés pour obtenir leur contenu plus rapidement. La machine devient ensuite temporairement inutilisable.
PUBG invente donc une situation parfaitement raisonnable dans laquelle donner un coup de pied à un distributeur constitue une décision tactique.
Entrer dans l'eau ne signifie plus accepter sa mort à l'avance
Le deuxième changement majeur concerne la nage.
Jusqu'ici, rejoindre l'eau pendant un combat revenait souvent à renoncer presque entièrement à répondre à un adversaire resté sur la terre ferme.
La 43.1 autorise désormais l'utilisation des armes de poing et des objets à lancer lorsqu'un personnage flotte à la surface.

Les pistolets peuvent être utilisés en tir au jugé ou en visée ADS. La dispersion reste supérieure à celle obtenue sur terre et le personnage doit rester presque immobile : commencer à nager ou replonger range automatiquement l'arme.
Les grenades et autres objets à lancer fonctionnent également à la surface, uniquement avec un lancer par-dessus l'épaule.
Le but n'est donc pas de transformer une rivière en nouvelle position dominante. KRAFTON conserve volontairement un désavantage pour le joueur dans l'eau.
La nage accélère de 25 %
La vitesse de déplacement en nage et en plongée augmente de 25 %.
Les différentes directions de déplacement ont également été rééquilibrées et une nouvelle animation de nage apparaît à la surface.
Ce chiffre a des conséquences plus larges que le combat lui-même. Les traversées deviennent plus courtes, donc moins exposées, et l'eau peut entrer dans davantage de calculs de rotation lorsque la Blue Zone ferme un itinéraire terrestre.
KRAFTON explique précisément vouloir faire de l'eau une option stratégique risquée plutôt qu'un dernier recours presque toujours mauvais.
Les bateaux encaissent mieux et peuvent être réparés sur place
Tous les bateaux reçoivent aussi davantage de durabilité.
Les multiplicateurs de dégâts des armes à feu sont harmonisés : les bateaux reçoivent maintenant 50 % des dégâts des tirs, indépendamment du modèle.
Un All-in-One Repair Kit peut en outre réparer un bateau directement à la surface de l'eau.
Le bateau n'a donc plus nécessairement à survivre intact à toute une traversée pour rester utile jusqu'au prochain déplacement.
On peut maintenant porter les objets à la main
La 43.1 ajoute un système qui paraît presque trivial : prendre un objet sans le mettre dans son inventaire.
Accessoires d'armes, soins, boosts, casques, gilets, sacs à dos, grenades et munitions peuvent être directement portés.
L'objet ne consomme alors aucun espace de sac.

On ne peut transporter qu'un type d'objet de cette façon à la fois. Certaines actions restent possibles en le tenant, notamment marcher, courir ou sauter.
Sortir une arme, entrer dans un véhicule, nager, grimper ou franchir un obstacle force en revanche le personnage à lâcher ce qu'il transporte.
Le système sert surtout lorsqu'un joueur trouve quelque chose dont un coéquipier a besoin alors que son propre inventaire est plein.
Oui, on peut lui jeter les munitions
Un objet porté peut être lancé directement.
La distance varie selon sa taille et les objets rebondissent ou s'arrêtent contre le décor.
Ils n'infligent aucun dégât à un joueur touché.
Cela crée une nouvelle petite couche de coopération physique. Donner une boîte de munitions ou un soin ne nécessite plus systématiquement d'ouvrir son sac, libérer une place, ramasser l'objet, rejoindre son équipier puis le déposer.
Parfois, il suffit maintenant de le lui lancer.
Certains objets peuvent être utilisés sans jamais entrer dans le sac
KRAFTON va encore plus loin avec l'utilisation instantanée au sol.
Un soin ou un boost posé devant le joueur peut être consommé directement. Il en va de même pour plusieurs objets déployables comme le Folded Shield, l'Emergency Pickup, le Mortar et le C4.
Les Bandages présents dans une pile peuvent même être utilisés successivement sans être ramassés.
Pour un jeu où l'inventaire fait volontairement partie de la gestion du risque, la nuance est importante : la capacité du sac reste limitée, mais elle ne bloque plus certaines actions simplement parce qu'il manque une case libre.
La méta LMG avait manifestement dépassé la limite
La mise à jour corrige également la première Meta Rotation centrée sur les mitrailleuses légères.
Après un mois de données, KRAFTON estime que les LMG ont eu davantage d'influence que prévu.
Le temps de transition vers la visée ADS passe de 0,30 à 0,37 seconde.
Les bonus de contrôle du recul liés aux positions accroupie et couchée sont réduits sur le RPD, la M249 et la MG3, sans modifier leurs profils de recul de base.
Les taux d'apparition du RPD et de la M249 baissent également de 30 %.
Leur efficacité contre les véhicules est réduite : le multiplicateur supplémentaire disparaît pour la M249 et le RPD, tandis que celui de la MG3 passe de 1,25 à 1,1.
Les gros chargeurs restent donc leur avantage. Elles seront simplement moins capables de cumuler volume de feu, stabilité exceptionnelle et destruction de véhicules sans compromis.
Jujutsu Kaisen prend temporairement possession du champ de bataille
La 43.1 lance parallèlement la collaboration PUBG x Jujutsu Kaisen.
Des éléments thématiques apparaissent sur le champ de bataille, notamment des entrepôts et distributeurs associés à la collaboration.
Une série d'événements demande entre autres d'entrer dans un Jujutsu Kaisen Warehouse, d'utiliser les distributeurs spéciaux et d'interagir avec les boîtes de l'événement.
Des skins de personnages et d'armes inspirés notamment de Satoru Gojo, Megumi Fushiguro, Suguru Geto et Ryomen Sukuna accompagnent l'opération.
Les éléments de monde liés à la collaboration resteront disponibles jusqu'à la prochaine mise à jour.
PUBG modifie surtout les secondes entre deux fusillades
La 43.1 contient d'autres ajustements, parmi lesquels un retour de Solo Deathmatch, la saison 43 du Ranked et de nouveaux classements consacrés aux victoires, aux armes et aux clans.
Mais la partie la plus intéressante du patch se trouve dans des gestes beaucoup plus petits.
Enfoncer une porte. Traverser une rivière. Passer un soin. Poser un bouclier sans réorganiser son sac.
PUBG reste un jeu où quelques secondes de friction peuvent décider si quelqu'un survit à une rotation. La mise à jour 43.1 en retire plusieurs sans supprimer les contraintes qui donnent du poids à ces décisions.