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Mewgenics lâche maintenant ses chats mutants sur PS5, Xbox Series et Switch 2

Dans beaucoup de RPG, on change d'équipe parce qu'on a trouvé un meilleur personnage. Dans Mewgenics, on peut simplement attendre que ses chats aient des petits, espérer que les bons gènes passent à la génération suivante et découvrir qu'on vient malgré tout de produire une créature avec deux têtes et un défaut catastrophique. Après sept mois sur PC, cette étrange fabrique à combattants arrive sur consoles.

Par Kader Mewgenics
Mewgenics lâche maintenant ses chats mutants sur PS5, Xbox Series et Switch 2

Mewgenics est disponible depuis le 8 septembre sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Les nouvelles versions arrivent après celle publiée sur PC le 10 février 2026.

Nicalis assure l'édition sur consoles. Le projet reste celui d'Edmund McMillen, créateur de The Binding of Isaac et Super Meat Boy, et de Tyler Glaiel, connu notamment pour Closure et The End Is Nigh.

Le principe tient dans une phrase qui devient très vite beaucoup plus compliquée : élever des chats, former une équipe et les envoyer combattre.

La progression commence avant même la naissance du personnage

Mewgenics ne traite pas les membres du groupe comme des héros permanents. Chaque chat appartient à une lignée qui peut transmettre ses traits, ses mutations, ses aptitudes et aussi ses défauts.

Les survivants reviennent de leurs expéditions avec de l'expérience, des blessures et parfois des transformations franchement peu recommandables. Ils peuvent ensuite se reproduire pour faire apparaître une nouvelle génération.

C'est là que le roguelite trouve son système de méta-progression. Une aventure ne sert pas uniquement à ramener de l'argent et des objets. Elle modifie les individus qui constituent la matière génétique des prochaines équipes.

Le joueur peut donc chercher à stabiliser certains traits, provoquer des mutations ou accepter un chat très puissant malgré un défaut assez horrible pour transformer chaque combat en mauvaise idée.

La mort prend naturellement une autre valeur lorsque le personnage perdu devait servir de parent à toute la prochaine génération.

Un collier décide aussi du métier

Avant de partir, les chats reçoivent des colliers associés à différentes classes. Fighter, Tank, Mage et plusieurs autres archétypes modifient les compétences auxquelles ils peuvent accéder.

Les chiffres annoncés sont assez absurdes : plus de dix classes, 75 compétences uniques par classe et plus de 1 000 capacités différentes au total.

Ces compétences ne sont pas toutes automatiquement apprises. Elles sont sélectionnées au fil des aventures, ce qui oblige à construire le personnage avec ce que le run propose plutôt qu'à dérouler exactement le même arbre à chaque partie.

Le combat ressemble davantage à un problème qu'à un échange de dégâts

Les affrontements se déroulent au tour par tour sur une grille. Position, obstacles, environnement et interaction entre compétences comptent autant que les statistiques brutes.

Une attaque capable de pousser un ennemi peut devenir nettement plus intéressante lorsqu'une case dangereuse se trouve juste derrière lui. Un effet médiocre isolément peut devenir extrêmement puissant une fois associé à une autre aptitude.

C'est cette possibilité de casser le système que McMillen et Glaiel mettent constamment en avant. Mewgenics n'essaie pas de garantir que chaque construction reste raisonnable. Il veut laisser suffisamment de pièces pour que le joueur découvre des associations que personne ne prendrait la peine d'équilibrer dans un RPG beaucoup plus rigide.

900 objets, parce que choisir devenait apparemment trop simple

Le jeu annonce plus de 900 objets différents, qui viennent se superposer aux classes, aux capacités et aux caractéristiques génétiques.

Certains améliorent directement les statistiques. D'autres créent des interactions beaucoup plus étranges avec l'environnement ou des compétences particulières.

Le résultat est volontairement difficile à optimiser parfaitement. Entre la génération procédurale, la sélection de compétences, les objets trouvés et la génétique de l'équipe, deux expéditions peuvent démarrer avec le même objectif et finir avec des solutions complètement différentes.

La maison est l'autre moitié du jeu

Entre les aventures, les chats vivent dans la maison du joueur. C'est là que les lignées sont gérées et que plusieurs PNJ peuvent demander des animaux possédant des caractéristiques spécifiques.

Accepter peut débloquer des améliorations ou de nouvelles opportunités. Refuser permet évidemment de conserver un excellent reproducteur ou un combattant précieux.

Mewgenics transforme ainsi quelque chose d'ordinairement sentimental dans un jeu de gestion — garder son chat préféré — en véritable décision stratégique.

Plus de 200 heures annoncées pour la campagne

Les développeurs annoncent plus de 200 heures pour la campagne principale, plus de 200 ennemis et boss ainsi qu'une progression roguelite destinée à produire des parties différentes.

Ce chiffre n'est pas uniquement le résultat d'une succession de niveaux. Une grande partie de la durée vient précisément des combinaisons possibles entre lignées, classes, objets et compétences.

Mewgenics reste strictement solo. La version Nintendo Switch 2 occupe environ 6,2 Go et prend en charge l'écran tactile. Sur Xbox Series X|S, la fiche officielle annonce notamment le 4K, 60 images par seconde ou plus et la compatibilité clavier-souris.

Mewgenics est maintenant disponible sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.