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Dungeon Settlers est sorti, et son idée la plus cruelle est de faire travailler vos aventuriers avant de les envoyer mourir

Construire une belle colonie est assez simple quand les ouvriers restent gentiment derrière les murs. Dungeon Settlers préfère envoyer ces mêmes habitants sous terre. Le jeu de stratégie de CanOpener vient d'arriver en accès anticipé sur Steam avec une boucle où chaque mort dans le donjon peut aussi devenir un problème de main-d'œuvre à la surface.

Par Hugat Dungeon Settlers
Dungeon Settlers est sorti, et son idée la plus cruelle est de faire travailler vos aventuriers avant de les envoyer mourir

Dungeon Settlers est disponible en accès anticipé depuis le 4 septembre sur Windows et macOS. CanOpener présente son jeu comme un croisement entre simulation de colonie et dungeon crawler, mais le mélange va plus loin que deux modes posés l'un à côté de l'autre.

Le personnage qui récolte des ressources, fabrique du matériel ou participe au développement de la colonie est aussi une recrue potentielle pour la prochaine expédition. Et la mort est permanente.

Voilà déjà une excellente raison de ne pas envoyer son meilleur artisan se faire mâcher par le premier monstre venu.

La colonie existe surtout pour préparer la prochaine descente

À la surface, il faut transformer une terre désolée en camp réellement fonctionnel. Le joueur place librement murs et portes, organise chambres et espaces de restauration, installe des ateliers avec enclumes ou fonderies, cultive des champs puis gère les ressources nécessaires à la survie.

Cette économie alimente directement l'exploration. Nourriture, rations, équipement et fournitures de camping doivent être produits avant de repartir dans le donjon. La recherche permet ensuite de débloquer de nouveaux bâtiments et du matériel supplémentaire.

La construction n'est donc pas une parenthèse paisible entre deux combats. Plus la colonie devient efficace, mieux elle peut préparer les personnages qui repartiront chercher les matériaux capables de la faire progresser encore.

Quatre personnages, énormément de statistiques et aucune résurrection

Chaque membre de la colonie possède six grandes caractéristiques, des talents et de nombreuses statistiques liées aussi bien au combat qu'à la vie quotidienne. Race, passé et personnalité ajoutent leurs propres traits. Le jeu peut ainsi produire, par exemple, un homme-lézard curieux avec un passé de vagabond plutôt qu'une simple unité appelée « guerrier niveau 4 ».

Les expéditions sont limitées à quatre personnages. Équipement et arbres de compétences permettent de construire des groupes autour de spécialités comme l'épée, la masse, l'arc ou la magie de feu.

Mais chaque investissement vient avec le même rappel : un personnage mort dans le donjon ne revient pas. Perdre un vétéran signifie donc perdre son expérience au combat, son équipement potentiel et un habitant qui pouvait aussi remplir une fonction utile au camp.

Le combat se joue en temps réel, mais la pause est là pour éviter les décisions stupides

Les affrontements utilisent du temps réel avec pause. Il n'y a pas de système de tours classique : on peut interrompre l'action, inspecter la situation puis distribuer les ordres avant de relancer le combat.

Étourdissement, saignement, brûlure, provocation, vulnérabilité, attaques chargées ou invocations font partie des effets disponibles. Le placement compte également, tout comme l'observation des caractéristiques et des comportements ennemis.

Le jeu insiste davantage sur la préparation et les synergies que sur la vitesse d'exécution. Une équipe bien équipée peut renverser un affrontement difficile ; une équipe composée au hasard peut surtout fournir quatre nouveaux noms au mémorial.

Les donjons changent à chaque expédition

Les étages et les salles sont composés aléatoirement à chaque sortie. Les régions peuvent aussi recevoir différents effets environnementaux, tandis que les ressources deviennent plus rares et plus intéressantes à mesure que l'équipe descend.

Les menaces suivent exactement la même progression. CanOpener cite notamment des golems imposants, des créatures crachant de l'acide, des marchands rencontrés sous terre et même un arbre ancien qui réclame du sang en échange de fruits interdits.

La décision de continuer quelques salles supplémentaires devient alors le cœur du système. Plus profond signifie davantage de ressources pour la colonie. Plus profond signifie aussi davantage de chances de revenir avec trois personnes au lieu de quatre.

L'accès anticipé contient déjà la boucle complète

CanOpener indique que la version actuelle permet déjà de construire et agrandir la colonie, recruter et développer ses membres, fabriquer de l'équipement, mener des recherches et parcourir les deux premières régions du donjon jusqu'à leur terme.

Le studio estime actuellement la durée de l'accès anticipé à environ deux ans, tout en précisant que cette période pourra évoluer avec le développement et les retours des joueurs.

De nouvelles régions, créatures, armes, compétences, races et événements sont prévus. L'équilibrage du combat et de la gestion, l'interface, l'optimisation et les localisations doivent aussi continuer à évoluer. CanOpener prévoit en plus des outils de modding et une intégration au Steam Workshop pour la version plus avancée du projet.

Pour un jeu construit autour de systèmes qui passent leur temps à se nourrir les uns les autres, l'accès anticipé paraît presque être l'environnement naturel du projet. À condition, évidemment, que la colonie survive assez longtemps pour voir la version 1.0.