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Sunken Realms sort aujourd'hui après six ans à construire un donjon qui refuse de rester à la même place
Sunken Realms ne promet ni monde ouvert interminable ni saison de contenu à alimenter pendant trois ans. Il propose une ville souterraine, une épée, 109 salles et une raison personnelle d'y retourner. Après six années de développement solo, Magic Puncher Games ouvre aujourd'hui les portes d'Aedaria.
Sunken Realms doit être lancé ce 18 septembre sur Steam. Le jeu coûte 16,99 euros, avec une réduction supplémentaire de 10 % annoncée pendant ses deux premières semaines.
Derrière Magic Puncher Games se trouve Brad Warren, développeur solo qui travaille sur le projet depuis six ans. Plus de 30 000 joueurs avaient ajouté le jeu à leur wishlist avant cette dernière semaine de lancement.
Le donjon est fabriqué à la main, mais refuse de conserver son plan
Aedaria contient 109 salles réparties sur six sections distinctes. Elles ne sont pas générées intégralement par algorithme : chaque pièce est construite manuellement.
Ce qui change d'une descente à l'autre, c'est leur organisation. Le jeu réarrange procéduralement ces salles afin que le chemin ne soit pas identique à chaque tentative.

C'est une distinction importante. Sunken Realms cherche à garder le caractère volontaire d'un niveau dessiné à la main tout en récupérant une partie de l'incertitude propre au roguelite.
Alric ne descend pas uniquement pour remplir un inventaire
Le protagoniste cherche son père, disparu plusieurs années auparavant après être lui-même entré dans les ruines d'Aedaria.
La ville a été maudite par les dieux plusieurs décennies plus tôt et semble avoir englouti les aventuriers qui ont tenté de comprendre ce qui s'y est passé.
L'histoire avance notamment entre les descentes, autour du feu de camp, à travers les échanges entre deux amis. Brad Warren cite Hades parmi les influences narratives du projet.
Chaque expédition ramène quelque chose à la surface
Dans le donjon, Alric combat au corps à corps et à distance, apprend des sorts oubliés et récupère or, matériaux et équipement.
Le retour au camp sert ensuite à transformer ce butin. Le joueur peut fabriquer armes et armures, préparer de la nourriture, brasser des potions, commercer et améliorer ses caractéristiques à la Soul Forge.
On repart ensuite plus profondément, éventuellement avec une difficulté supérieure afin d'obtenir de meilleures récompenses.
Les combats ne sont pas le seul moyen de différencier un build
L'équipement fabriqué, les sorts appris et les améliorations permanentes doivent progressivement changer les possibilités d'Alric.

Le jeu ne se présente pourtant pas comme un roguelite où chaque mort efface presque entièrement la progression. La structure repose plutôt sur des descentes successives nourrissant une montée en puissance durable à la surface.
Cela rapproche Sunken Realms du dungeon crawler traditionnel autant que du run-based moderne.
Outward, Zelda et Hades dans le même sac à dos
Brad Warren cite Outward comme l'inspiration principale ayant déclenché le projet, notamment pour son sentiment d'aventure et d'inconnu.
The Legend of Zelda influence davantage le goût de l'exploration, tandis que Hades apparaît dans la manière dont le récit continue entre plusieurs excursions.
Sunken Realms a fini par prendre sa propre direction, mais cette combinaison explique assez bien son positionnement : une aventure compacte qui emprunte des idées au roguelite sans chercher à devenir une machine à runs infinie.
La démo disparaît trois jours après la sortie
Une démo gratuite reste disponible sur Steam mais Magic Puncher Games prévoit de la retirer le 21 septembre.
La page Steam indique par ailleurs que le jeu est uniquement solo et ne propose actuellement que l'anglais pour son interface.
Aucune version console n'est annoncée.
Pour un projet resté six ans sous terre, la proposition finale paraît presque volontairement modeste : pas de monde ouvert, pas de battle pass, simplement un donjon qui change d'ordre et un fils qui veut savoir pourquoi son père n'en est jamais ressorti.